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【转】高情商的人都是怎么和人沟通的? 刚休完产假的女同事午休时在茶水间和大家分享她的Baby照片,我们都说:“哇额,小baby长得真可爱,看这小脸蛋粉扑扑的,看这大眼睛水灵灵的,太惹人爱了!”女同事一脸幸福微笑,似乎她就是全世界最幸福的母亲。 同事小橙也过来凑热闹,仔细端详了照片,然后蹦出了一句:“我怎么没觉得可爱啊?还是小芈月的那样才可爱,你看这小baby脸也太大了吧!”女同事顿时一脸黑线,一把夺回手机,说:“毕竟我只是个普通妈妈,也就能生个普通女儿,以后你生个像小芈月那么可爱的女儿吧!”小橙还一脸无所谓地说:“简单啊,去一趟韩国全搞定!” 女同事终于忍不住甩手而去,倒是小橙还一脸无辜地问我们:“我错了吗?”我们赶忙都说还有事先去忙了,小橙一个人还在茶水间自言自语,“我错了吗?我说的事实呀!” 这是生活中真实发生的案例,像小橙这样的,说好听点,是性格直爽,说话直白,但说穿了就是情商真是低得感人。 情商低有什么表现,不妨参照以下情商低的九种表现进行自测: 负面情绪主导意识; 只在意自己的表达,不能察觉别人的态度; 始终要在言语上胜过别人; 不喜欢换位思考,不在意他人感受; 在众人面前,通过贬低别人抬高自己; 把最好的脾气给陌生人,却把最差的耐心给亲人; 明知故问的问题,说话喜欢戳人痛处,哪壶不开提哪壶; 即使对最陌生、最无关的人依然过分在意他人对自己的评价; 对他人的生活指手画脚。 人与人之间都存在着千丝万缕的联系,没有人是可以孤立存在的,既然如此,就少不了与他人的沟通。 那么在职场上,如何做到高情商沟通?今天分享国家二级心理咨询师Amanda(禹贞余)老师在BOSS直聘波士汇讲座中的干货内容,她将解答: 既然是高情商沟通,那就既不能偏向于高情商,也不能单纯偏向于沟通,需要把两个定义都讲清楚,首先我们来看下: 1 沟通是什么? 最终要达成共识 有人说沟通不就是说话吗,说话谁不会,但真的就只是说话吗?真正的沟通又是什么?我们搜索“沟通”的定义的话,会发现十多年它的定义未曾变过,包含有三个要素: 1.基于目标 首先沟通是基于目标的。现实情况下,我们常常是“沟”了,但是没“通”。在沟通之前要明白:在跟谁沟通,对方关注什么,你们要达成怎样的共识,一定要有一个明确的沟通目标。有人就说了,有时真的只是闲聊啊,但这实际上是有潜在的目标,比如关系的维护。 2.传递思想和情感 人都是理性和感性共存的,高情商沟通中该如何沟通,采取什么技巧,这是逻辑思维,是理性的,但是过于理性,未必就能沟通好,反而会显得生硬。在数学里有一个公理叫做“两点之间线段最短”,但是在沟通中,两点之间最有效率的才是最近的。所以,理性的逻辑思维加上情感的良性互动,会让沟通更简单。 比如和朋友沟通时,明明心里知道对方是对的,但是由于对方的语气态度,让你不想认同对方,特别是男女朋友之间,这种情况就容易导致争吵,到最后双方都不知道为什么而吵。这跟人的情绪有关,除了喜怒哀乐外,还有一种鲜为人知的情绪,叫做羞耻心,羞耻心的对立面是被尊重。所以在高情商沟通中,一定要让对方感受到被尊重,也就是传递情感,注意情绪的互动。 3.达成共识 达成共识,是最重要的,也是最终的目标。不妨复盘下你和别人的沟通合作,如果发现总是失败,这个时候就很有可能是自身问题,需要反思。 2 高情商的四级定义 通过调整自己影响他人 说完沟通,来说情商,情商分为四级: 1.正确了解自己的情绪 当你自己的情绪上来了,是否可以准确意识到,是否真的有人无法识别和感知自己的情绪,举个栗子,某同事说话很激动,另外一个同事赶快劝他“别生气,别生气!”而他却反问道:“我生气了吗?生气了吗?”这种人显然是无法正确感知自己的情绪。 2.准确了解洞察他人情绪 如果连自己的情绪都无法感知到,就更别说洞察他人情绪了。那么如何洞察,可以通过对方行为来判断,比如眼神的闪烁、语调的升降、语速的快慢等。举个栗子,和老大沟通项目时,如何判断他是否感兴趣,可以从行为来判断,如果他在敲桌子开始玩了,或者不停地看表,或者是背向你等等,那就说明老大对你所说的不感兴趣。 3.能有效控制自己的情绪 情绪来了,可以准确控制好自己的情绪,能达到这一层的人就比之前少了,这跟漏斗原理是一致的。 4.能通过调控自己的情绪进而达到影响他人的情绪 在心理学有这样一句话:“我们永远没有办法去控制别人,只能通过改变自己去影响他人。”作为下属,领导让干什么就得干什么,但是对员工的自我驱动力影响是不一样的,这就是管理和管理魅力的区别。 3 沟通的三大陷阱 说清楚/听明白/问确切/答恰当 在沟通中容易碰到三大陷阱:尤哈里之窗、推论阶梯、左手栏和右手栏。下面分别叙述: 1.尤哈里之窗 在沟通中常会出现,我以为你知道,但实际你不知道;你以为我知道,但实际我不知道;再就是我们都知道或都不知道。尤哈利之窗的沟通障碍是在上下级沟通中很容易出现的问题,结果就会导致:第一,信息不对称,彼此都有最该知道的信息却不知道或者是都有最致命的信息盲区;第二,信息不完整,盲目认为已经完全了解情况,并据此作出判断和决策,可想而知,后果会是怎样;第三,获取充分信息的意识不够,一些本该彼此知道的信息被忽略。 比如领导交给你一个任务,巴拉巴拉说了一堆,完了问你“明白了吗”,你连忙点头说“嗯嗯,明白了”,但实际你的心里一头雾水,并没有听明白领导真正要你做什么,心里也只能“呵呵”了! 面对这个问题,最好的解决办法就是反馈机制,每一轮沟通都能够做快速确认,和Boss沟通完后,不妨对整个事情进行下复盘,也好让Boss知道你是否了解整个情况或者是意识到自己是否遗漏什么问题,如此一来,沟通才能达成共识。 2.推论阶梯 当你对一个人或事进行快速判断后,会自动索取与你判断相关的信息。举个栗子,当你关注要买某个牌子的车,会发现马路上到处都是这种牌子的车;当你关注孕妇时,会突然觉得“咦,怎么那么多孕妇啊”。同样在职场上,不要轻易对一个人贴标签,特别是人品方面。 这其实源于我们轻易形成假设,一点点事实就足以完成从“观察”到“结论”的全过程;而这种假设很容易得到自我证明,证明信念的“事实”总能找到,一旦信念确立,就可以发现更多的“事实”;当这种判断得到证明,我们就不再需要的信息。 面对推论阶梯,如何处理?第一,要放下自己的判断;第二,多听多问,多了解信息。 3.左手栏和右手栏 很简单,意思就是说的和想的不一样,需要我们做一个去伪存真的判断。比如“呵呵”的本意是高兴,但是现在的“呵呵”的潜台词却成了“什么呀”的鄙夷;再如一句“你没事吧”,在不同的语境中,表达的意思是不一样的,上班迟到了,同事可能是关心地问“没事吧”,而领导的“没事吧”就是“都迟到多少次了,还想不想干下去”。 如何区别左右手栏,有三个表现: 说话不一定由衷,可能碍于面子或是迫于场合 语言过于笼统或概括,是有内涵或是双关语的 背后因隐藏着动机或利益,这才是真正的需求和目的 那么针对以上三个沟通陷阱中信息的缺失、假设的误导和藏匿的想法问题,最好的对策与出路就是:说清楚、听明白、问确切、答恰当。 说到这里,大家常会把表达和沟通误认为是一个概念,一个善于表达的人一定也善于沟通,而实际并不如此,表达和沟通的关系是:表达是沟通的基础,但没有好的表达,自然就不会有好的沟通,因此表达是沟通的第一级,沟通的第二级是倾听,倾听又分为充耳不闻、假装倾听、选择性倾听、信息全部接收、移情换位地听等五级,第三级是妥协;最后一级是共识。 4 如何做到高情商沟通 本质是看见对方 高情商沟通的本质是看见对方,怎么讲?从以下几方面来探讨。 1.了解情绪:负面和正面 情绪分为负面情绪和正面情绪,负面的包括恐惧、害怕、焦虑、悲痛等,正面的情绪包括爱、同情、幸福、快乐等。那么面对负面情绪时,该如何做,是顺从吗?那样会形成内伤。Amanda老师说:“我们是完整的人,我们允许负面情绪的存在,允许不是顺从,也不是放弃,它是积极的而不是消极的。”所以,有负面情绪不害怕,我们可以通过一些方法去调节。 2.身体调节:不伤人不伤己 如何调节?比如说看一场电影、听听音乐或者跑步锻炼,但是一定注意一个度,遵循“不伤人不伤己”的原则,如果为了调节情绪,无止境地打游戏或是买醉,这就不对了,一者伤己,二者引发家庭矛盾,伤人。如果说你真的没有任何办法来调节,请至少记得微笑。爱笑的人,运气往往不会太差。 3.转念:需要行动 其实每一个负面情绪背后都有一个正向意图,举个例子就容易理解。比如领导要我做一个PPT,但是我不太会做,这时就会出现紧张不安和慌乱的负面情绪,但是请转念思考下,我之所以会紧张,说明内心是想做好的,这样我就会多吸取别人建议,多做准备,这是一种正向的意图。 4.转换视角:ABC情绪理论 这是美国心理学家埃利斯提出来的,也就是A—ANTECEDENT,B—BELIEF,C—CONSEQUENCE,一个主要结论就是:“事物本身并不影响人,人们只受对事物看法的影响。”比如说领导交代一个艰巨任务,也许你会想,怎么这么难做的事情就落到我头上了呢?但如果利用ABC理论转换下视角,为什么领导把这么重要的任务交给我来办,这是前因,说明领导重视我,一定要好好表现,有了做好的信念,这样事情往往会达成一个好的结局,这就是后果。 5.融合:给更多的空间 当你发现被情绪困扰时,需要保持觉察力,不妨用第三视觉闭上眼睛进行换位思考,想想自己为何有这么个想法,为何会和对方产生矛盾,在内心进行一次复盘,可以一边听音乐,但是不要听那些悲伤的歌曲。也可以深呼吸、吐气的方式来调节自己。 6.情绪是可以传染的 这在心理学中是一个定论,你快乐的情绪、难过的情绪都会影响到你的同事。就如同当对方知道你带着强烈的情绪去和其他部门沟通,往往结果都会失败,因为对方已经本能地感受到你的情绪,沟通自然无法促成共识。 7.运营情感账户:看见对方 每个人内心深处都有着一颗被关注的心,举个生活中的例子,说点菜时,同事说已经给你点了你最爱吃的那个菜,你心里是不是特别温暖?这就是细节,彼此关系深入的基础就是细节,有人把这认为是会来事,但实际这是运营情感账户的一种有效方法,说到底是情商高的表现,是高情商的第二级目标——了解他人的情绪。弗洛伊德就说过:“人们之间的任何重要共同之处都会引起同伴感觉。” 综上所述,其实高情商沟通的核心就是四个词:识别自己、洞悉他人、管理自己、影响他人。 2017-06-02 热度(3)
【转】张一鸣10年面试过2000人:混得好的年轻人都有这 5 种特质! Stay hungry,Stay young 道理我懂,具体怎么才能做到呢 张一鸣算是 80 后中绝对的佼佼者。 1983年出生的张一鸣 ,在2005年从南开大学毕业后,至今参与创办了 5 家公司,2013年,他先后入选《福布斯》“中国30位30岁以下的创业者”和《财富》“中国40位40岁以下的商业精英”,是目前国内互联网行业最受关注的青年领袖之一。 2016年7月26日,艾瑞发布2016中国独角兽企业估值榜单,今日头条以92.3亿美金的估值位列第 6。 张一鸣的成功中,他对人才的重视功不可没。 张一鸣作为面试官,过去10年里,面试过小2000个年轻人,这些年轻人最初水平都差不多,但后来的发展差别非常大。 近日,张一鸣在“2016今日头条Bootcamp”上对公司研发产品部门应届毕业生发表了题为《Stay hungry, Stay young》的演讲,其中他分享了: 毕业多年后大家是怎么拉开差距的? 为何年轻人容易在毕业后很快就遇到了成长的天花板? 我是如何在毕业第2年就成了管理四五十人团队的主管? 这10年我遇到的优秀年轻人都有哪些特质? 张一鸣演讲整理:一、 为何毕业多年后,原本水平差不多的同学都拉开了差距? 大家好!各位都非常年轻,我今天来的时候挺有压力。因为我毕业快11年了,看到你们,真是觉得“长江后浪推前浪”。 我去年参加了武汉的校招,感觉新一代年轻人的素质确实都非常好。我昨天就在想,今天应该跟大家分享什么。想了想,先把题目拟出来,把乔布斯的“Stayhungry, Stay foolish”,改成“Stayhungry, Stay young”。 我想跟大家分享一下我自己毕业后的工作经历和体会。另外,我作为面试官,过去10年里,可能面试过小2000个年轻人。有的和我在一家公司,有的去了别家公司,他们发展差别其实非常大。从算法层面上讲,我们把这叫做“正例”和“负例”。我想分享一下:为什么“正例”和“负例”发展差别这么大? 什么是“Stay hungry, Stay young”?“Stay hungry”,大家都知道,就是好奇心、求知若渴、上进心。但为什么要说“Stayyoung”? 我觉得年轻人有很多优点:做事不设条条框框,没有太多自我要维护,经常能打破常规,非常努力、不妥协、不圆滑世故。 10年过去了,有的年轻人,依然保持着这些很好的特质。我觉得这就算“Stayyoung”。 “Stay young”的人基本没有到天花板,一直保持着自我的成长。相反,很多人毕业后提高了技能,但到一个天花板后,就不再成长了。 二、 我先分享我的个人经历:我是如何在毕业第2年就成了管理四五十人团队的主管? 2005年,我从南开大学毕业,加入了一家公司叫酷讯。我是最早期加入的员工之一,一开始只是一个普通工程师,但在工作第 2 年,我在公司管了四五十个人的团队,负责所有后端技术,同时也负责很多产品相关的工作。 有人问我:为什么你在第一份工作就成长很快?是不是你在那个公司表现特别突出? 其实不是。当时公司招聘标准也很高。跟我同期入职的,我记得就有两个清华计算机系的博士。 那我是不是技术最好?是不是最有经验?我发现都不是。后来我想了想,当时自己有哪些特质。 1、我工作时,不分哪些是我该做的、哪些不是我该做的。我做完自己的工作后,对于大部分同事的问题,只要我能帮助解决,我都去做。当时,Code Base中大部分代码我都看过了。新人入职时,只要我有时间,我都给他讲解一遍。通过讲解,我自己也能得到成长。 还有一个特点,工作前两年,我基本上每天都是十二点一点回家,回家以后也编程到挺晚。确实是因为有兴趣,而不是公司有要求。所以我很快从负责一个抽取爬虫的模块,到负责整个后端系统,开始带一个小组,后来带一个小部门,再后来带一个大部门。 2、我做事从不设边界。当时我负责技术,但遇到产品上有问题,也会积极地参与讨论、想产品的方案。很多人说这个不是我该做的事情。但我想说:你的责任心,你希望把事情做好的动力,会驱动你做更多事情,让你得到很大的锻炼。 我当时是工程师,但参与产品的经历,对我后来转型做产品有很大帮助。我参与商业的部分,对我现在的工作也有很大帮助。记得在07年底,我跟公司的销售总监一起去见客户。这段经历让我知道:怎样的销售才是好的销售。当我组建头条招人时,这些可供参考的案例,让我在这个领域不会一无所知。 以上就是我刚毕业时的特点。 三、 10年观察,我遇到的优秀的年轻人都有这5大特质! 后来,我陆续加入到各种创业团队。在这个过程中,我跟很多毕业生共处过,现在还和他们很多人保持联系。跟大家分享一下,我看到的一些好和不好的情况。总结一下,这些优秀年轻人有哪些特质呢? 第一,有好奇心,能够主动学习新事物、新知识和新技能。今天不太谦虚,我把自己当做正例,然后再说一个负例。我有个前同事,理论基础挺好,但每次都是把自己的工作做完就下班了。他在这家公司呆了一年多,但对网上的新技术、新工具都不去了解。所以他非常依赖别人。当他想要实现一个功能,他就需要有人帮他做后半部分,因为他自己只能做前半部分——如果是有好奇心的人,前端、后端、算法都去掌握、至少有所了解的话,那么很多调试分析,自己一个人就可以做。 第二,对不确定性保持乐观。比方说头条最开始时,我跟大家讲:我们要做1亿的日启动次数。(当然,现在不止1亿了,我们现在的日启动次数已经差不多5亿。)很多人觉得,你这家小公司怎么可能做得到呢?大公司才能做得好。所以他就不敢努力去尝试。只有乐观的人会相信,会愿意去尝试。其实我加入酷讯时也是这样。那家公司当时想做下一代搜索引擎(最后也没有做成,只做了旅游的垂直搜索)。我不知道其他人怎么想的,我自己觉得很兴奋。我确实没有把握,也不知道怎么做,但当时就去学,就去看所有这些相关东西。我觉得最后也许不一定做成,或者没有完全做到,但这个过程也会很有帮助——只要你对事情的不确定性保持乐观,你会更愿意去尝试。 第三,不甘于平庸。我们在座各位,在同学中已经非常优秀了。但我想说,其实走向社会后,应该再设定更高的标准。我见到很多大学期间的同学、一起共事的同事中,有很多非常不错的人才,技术、成绩都比我好。但10年过去,很多人没有达到我的预期:我觉得他应该能做得很好,但他却没有做到。 很多人毕业后,目标设定就不高了。我回顾了一下,发现有同事加入银行IT部门:有的是毕业后就加入,有的是工作一段时间后加入。为什么我把这个跟“不甘于平庸”挂在一起呢?因为他们很多人加入,是为了快点解决北京户口,或者当时有些机构有分房补助,可以购买经济适用房。 后来我就在想一个问题,如果自己不甘于平庸,希望做得非常好的话,其实不会为这些东西担心:是否有北京户口,是否能买上一套经济适用房? 如果一个人一毕业,就把目标定在这儿:在北京市五环内买一个小两居、小三居,把精力都花在这上面,那么工作就会受到很大影响。他的行为会发生变化,不愿意冒风险。 比如我见到以前的朋友,他业余做一些兼职,获取一些收入。那些兼职其实没有什么技术含量,而且对本职工作有影响,既影响他的职业发展,也影响他的精神状态。我问他为什么,他说,哎,快点出钱付个首付。我觉得他看起来是赚了,其实是亏的。 不甘于平庸很重要。我说不平庸,并不是专门指薪酬要很高或者技术很好,而是你对自己的标准一定要高。也许你前两年变化得慢,但10年后再看,肯定会非常不一样。 第四,不傲娇,要能延迟满足感。我在这里举个反例:两个我印象比较深刻的年轻人,素质、技术都蛮不错,也都挺有特点。我当时是他们的主管,发现他们在工作中deliver的情况始终不好。他们觉得其他同事比他们做得差,其实不是:他们确实可以算作在当时招的同事里面TOP 20%,但误以为自己是TOP 1%。所以很多基础一点的工作,比如要做一个调试工具,他就不愿意做,或者需要跟同事配合的工作,他就配合得不好。 本来都是资质非常好的人才,人非常聪明、动手能力也强,但没有控制好自己的傲娇情绪。我觉得这和“不甘于平庸”不矛盾。“不甘于平庸”是你目标要设得很高,“不傲娇”是你对现状要踏实。 这2000个样本当中,我见到很多我原来觉得很好的,其实没有我想象中的发展好,我原来觉得不好的,其实超出我的预期。这里我也举个例子: 当时我们有个做产品的同事,也是应届生招进来,当时大家都觉得他不算特别聪明,就让他做一些比较辅助的工作,统计一下数据啊做一下用户反弹啊之类。但现在,他已经是一个十亿美金公司的副总裁。 后来我想想,他的特点就是肯去做,负责任,从来不推诿,只要他有机会承担的事情,他总尽可能地做好。每次也不算做得特别好,但我们总是给他反馈。他去了那家公司后,从一个用户量不到10万的边缘频道负责起来,把这个频道越做越好。由于这是一个边缘频道,没有配备完整的团队,所以他一个人承担了很多职责,也得到了很多锻炼。 第五,对重要的事情有判断力。选什么专业、选什么公司、选什么职业、选什么发展路径,自己要有判断力,不要被短期选择而左右。上面一些例子,也都涵盖了这一点。比如当时很多人愿意去外企,不愿意去新兴的公司。06、07年,很多师弟、师妹问我职业选择,我都建议他们去百度,不要去IBM、微软。但实际上,很多人都是出于短期考虑:外企可能名气大、薪酬高一点。 虽然这个道理,大家都听过很多遍。刚毕业时薪酬差三五千块,真的可以忽略不计。短期薪酬差别并不重要。但实际上,能摆脱这个、能有判断力的人,也不是特别多。 这些就是我想跟大家分享的。谢谢! 张一鸣 10 年感悟: 一、 不断为公司招揽牛逼人才是创始人最重要的任务之一,他曾为了挖角工程师亲自勾搭两个月。 张一鸣在拿到创业邦年度创业人物称号发表演讲时说:除了吃饭、睡觉,就是招人。 作为一个创业公司的创始人,我花最多的时间一直在招聘上。我夜归很晚的时候大部分原因是去见候选人,有时候甚至从下午聊到凌晨。我相信并不是每一个CEO都是好HR,但是我自己在努力做一个认真诚恳的HR。 今日头条早期没有什么资源,张一鸣曾为了挖一位微软前资深工程师,像调查记者一样了解对方。 张一鸣不断打电话,打听他的信息。初步了解情况以后,张一鸣想尽办法加上对方的微博微信。他会偶尔点赞、评论互动,提升自己好感度。“前期信息收集越仔细,他越会觉得你对他的工作、公司环境乃至他那个部门的特点都如此了解,这样你和他的对话就能产生共鸣,他对你的信任度会提高。” 好几天的调查、两个月的沟通,交成朋友再开始介绍自己的公司。最终,他在一家咖啡馆成功邀请这位工程师加盟今日头条。 “每次要做之前我都觉得挺累的,但是招到人了又会很兴奋。”张一鸣说。 二、 舍得为人才和发展花钱,把公司搬到帝都中心、发住房补贴,让员工远离郊区。 张一鸣说:年轻人工作生活应该住在市中心,哪怕房子小一点,在市区有更多的活动和交流,下班之后也不需要浪费大好时光和宝贵经理挤地铁。年纪轻轻不要着急在郊区,尤其房山、沙河、天通苑之类的远郊定居,买了房网其实也建议搬到市区来。 张一鸣做了两点:一是把公司搬倒了帝都中心知春路;二是给每个员工每月1500元的住房补贴,今日头条每年在这方面的补助高达3000万元。 “就近居住和加不加班没关系,节省的时间用于健身读书看电影也很好。”张一鸣称。 三、 自省是创业路上的导师:适度、可管理的沮丧让我保持清醒。 我很早以前就意识到,公司规模扩大了,CEO 角色也很容易就会陷入到一个不利的局面里——公司周围很少有人能够给自己提有效的要求和批评。这时候创业者的自知、自制力和反省能力就变得尤为重要,能从轻微的意见和异常中发现自己的问题并修正,就是一种慎独。 这种氛围下,创业者很容易会滋生出不自觉的满足感,这种满足感会像病毒一样影响、侵入我们的深入思考能力,这个时候引入适度、可管理的沮丧,反而能让人保持清醒。 四、 创业过程中做决策要三思而后行,三思的迭代要快。 这是张一鸣创业路上体会最深的感悟之一: 创业路上会有很多不确定性,让我们决策时纠结犹豫,说好听一点就是“三思”。 三思没有问题,是人之常情,作为一个不那么激进的创业者,我也常有这种状态。但用产品经理的话来讲,三思后的迭代速度必须快。这也是一种创业必须要有的心态。 随着公司规模的扩大,我越来越倾向于把公司当做一个产品来看待:产品迭代要快,公司迭代也要快,毕竟这个社会给你的时间窗口其实是有限的。把公司当做产品,提前设想好各个环节的迭代度,努力去做后你会发现,整个公司的迭代速度也会大大提升。 2017-04-14
【转】那些年,我们看过的各种设计理论法则 推荐: kingtent 2013/01/01 in PS 教程 设计文章 更多 之前零星看见过不少法则理论,没有一一记下,这次在《众妙之门》看到不少已经整理好了的法则,于是借着余热在这里做个简单集合,之后会把更多的拿来整合到这里,欢迎收藏本页 法则是用来参考,具体问题具体分析,设计需要灵活变通。 7±2法则 因为人脑处理信息的能力有限,所以它通过把信息分成块和单元来处理复杂问题。根据George A Miller 的研究,人们短期记忆每次能处理5~9件事情。这经常贝作为把导航菜单的元素限制在7个以内的依据。但是关于“7±2”的争论很激烈。以至于如何把他应用到网站上还不明确。(来自《众妙之门》P133)wiki:7±2法则2秒钟法则 这是个松散的原则,用户在使用某类系统时的等待反映(比如:功能切换和功能载入)的时候不应该超过2秒。选择2秒也许有一点随意,但是这却是一个合理的数量级。一个更可信的原则是,用户等待的时间越短,用户体验更佳(来自《众妙之门》P133)3次点击法则 用户在3次点击之内如果还没有找到他们想要的信息或了解网站特色,他们就会离开该网站。这条原则突出乐清晰的导航,符合逻辑的结构和易于理解的网站层级的重要性。如果你的网站能够让用户知道他在哪里,从哪里来,要到哪里去,并且能够让用户了解如何完成目标,这样的点击及时10次也是没有问题的。(来自《众妙之门》P133)2/8法则(Pareto定律) Paretod定律(也被称为“少数关键定律”或“因素稀疏定律”)表明80%的结果,由20%的原因产生。这是商业中一条记本的经验法则(80%的销量来自20%的客户),但是也同样适用于设计领域和可用性领域。比如,对20%的用户,客户,活动,产品或过程的定位,可能为你带来80%的利润,使你对它们的注意程度最大化。(来自《众妙之门》P133)界面设计的8个黄金法则 Ben Shneiderman 通过对用户界面的设计的研究,提出了一系列的原则,这些原则来自经验和启发,适用于大多数交互系统。这些原则和所有的用户界面设计都相关,严格意义上说,也适用于网站设计。 1. 努力做到连贯 2. 允许频繁使用系统的用户使用快捷方式 3. 提供信息反馈 4. 为关闭这一动作设计对话框 5. 提供简单的设计处理 6. 允许简单的撤销操作 7. 提供控制器。支持内部控制点 8. 降低短期记忆载荷 (来自《众妙之门》P134)Fitt’s 定律 Fitt’s定律由Fitts于1954年提出的,它是人类活动的一种模式,它可以根据到目标的距离和目标的大小,预估出快速移动到目标需要的时间。这个原则断言,在定位时存在一个速度和精度的平衡,目标越小或距离越远需要的时间越久。这个定律在处理鼠标活动(用户把鼠标从A点移到B点)时通常表现明显。即内容越容易被点击到,它的点击率越高。(来自《众妙之门》P134)倒金字塔法则 倒金字塔是把摘要放在文章前面的一种写作方法。这种方式使用了新闻业中著名的“瀑布效应” - 新闻作者试图让他们的读者即刻知道他们报道的主题。文章以结论开头,接着是关键词,最后那些次要的细节,比如背景资料。由于网络用户需要即时的满足,这种倒金字塔风格对于提高用户体验是非常重要的。(来自《众妙之门》P134)木桶原理 指一只木桶想盛满水,必须每块木板都一样平齐且无破损,如果这只桶的木板中有一块不齐或者某块木板下面有破洞,这只桶就无法盛满水。是说一只水桶能盛多少水,并不取决于最长的那块木板,而是取决于最短的那块木板。也可称为短板效应。一个木桶无论有多高,它盛水的高度取决于其中最低的那块木板。(来自百度百科“水桶效应”词条)马太效应 指强者愈强、弱者愈弱的现象,广泛应用于社会心理学、教育、金融以及科学等众多领域。其名字来自圣经《新约·马太福音》中的一则寓言: “凡有的,还要加给他叫他多余;没有的,连他所有的也要夺过来。”“马太效应”与“平衡之道”相悖,与“二八定则”有相类之处,是十分重要的自然法则。(来自百度百科“马太效应”词条)2分钟法则 衡量临时工作所需的时间,如果预计能够在2分钟之内完成,就中断计划去完成它,反之,把它推迟到计划执行完毕之后。(来自《Getting Things Done》)Jakob Nielsen的10条可用性法则 1. 系统状态的可见性:系统必须通过在合适时间的适当反馈让用户知道系统当前在干什么。 2 系统和现实世界的匹配:系统必须使用用户的语言,使用用户熟悉的单词、词组和概念,而不是面向系统的术语。遵循现实世界的规范,使得信息以自然和有逻辑的方式呈现。 3. 用户控制和自由:用户经常会错误选择系统功能并需要一个明确标识的“紧急出口”来离开非预期的状态,而不必面对冗长的对话框提示。支持撤销和重做。 4. 一致性和标准:用户不需要思索是否不同词、场景或者动作具有相同的含义。请遵循平台规范。 5. 错误预防:和好的错误消息相比,更好的就是细致的设计以防止错误发生。要么避免容易发生错误的情况,要么检查并在实际动作前通过确认选项提示用户。 6. 识别而不是回忆:将对象、动作和选项可视化以减少用户的记忆压力。用户不必在记住一个对话框到另一个对话框之间的信息。系统的使用指导在适当的时候必须可见或可轻易获取。 7. 使用的灵活性和效率:新手看不到的加速键通常会加快专家的交互,这样系统就可以同时满足没有经验和有经验的用户。用户可以定制经常使用的动作。 8. 美学和最小设计:对话框不能包含无关或者几乎不需要的信息。对话框的每一个附加信息都会和相关信息竞争并减少它们的相对可视性。 9. 帮助用户认识、诊断错误并恢复:错误消息必须通过普通语言表达(不包含代码),准确指出问题并积极提示解决办法。 10.帮助和文档:尽管如果系统没有文档就可以使用是更好,但是还是需要提供帮助和文档。这些信息必须容易搜索、关注用户任务并列出需要执行的具体步骤,而不是大而全。(来自互联网)KANO模型日本教授狩野纪昭(Noriaki Kano)在1984年首次提出二维模式,构建出kano模型。将影响因素划分为五个类型,包括: 魅力因素:用户意想不到的,如果不提供此需求,用户满意度不会降低,但当提供此需求,用户满意度会有很大提升; 期望因素(一维因素):当提供此需求,用户满意度会提升,当不提供此需求,用户满意度会降低; 必备因素:当优化此需求,用户满意度不会提升,当不提供此需求,用户满意度会大幅降低; 无差异因素:无论提供或不提供此需求,用户满意度都不会有改变,用户根本不在意; 反向因素:用户根本都没有此需求,提供后用户满意度反而会下降; 从kano模型的因素分类可以发现,kano并不是直接用来测量用户满意度的方法,而是通过对用户的不同需求进行区分处理,帮助产品找出提高用户满意度的切入点。它常用于对影响指标进行分类,帮助产品了解不同层次的用户需求,识别使用户满意的至关重要的因素。 (来自TaobaoUED)包豪斯运动 包豪斯运动(1918-1933)起源于德国,是纯粹而诚实的设计理念的复兴,其影响波及到建筑、艺术、字体、产品设计诸多领域。其特色是强调功能,去除装饰。包豪斯的美感和信念来自于工业和设计制造,是受现代工业文明影响的设计思潮。 它的目的是展示如何在多样化中保持同一性,并且通过与时代相关的材料、技术和形式概念(form concepts)来做到这一点。这种行为方法是革命性的。 包豪斯的理念用两句话形容:「形式跟随功能,去除干扰和装饰」 johnnyholland 网站的Rahul Sen 认为在交互设计领域,正在进行一场包豪斯革命。 (来自《交互设计领域的包豪斯运动 – 爱范儿》)Skeumorphic设计理念 苹果公司的目前的设计倾向就是Skeumorphic理念(比如 iBooks,iCal 等) 目前Skeumorphic 应用在用户界面上,花费很大的力气来指向或模仿真实世界的功用。苹果目前是这种设计思潮的王者,在它的《人机界面指南》中写道:“只要有可能,在你的应用上增加现实的、物理的纬度。你的应用与现实越相像,操作越相同,就越容易使用户理解它是如何工作的,他们便越乐意使用它”。 Skeumorphic的wiki地址 (来自《交互设计领域的包豪斯运动 – 爱范儿》)婴儿鸭综合症 婴儿鸭综合症描述了游客倾向忠于他们记住的最初设计,并且通过与最初设计的相似度来判断其他的设计。其结果是,用户通常倾向于那些与他们记住的最初设计相类似的设计,不喜欢陌生的系统。这些可用性问题是很多系统重新设计时存在的:用户,习惯了以前的设计,对新的网站架构会感到不舒服,他们必须找到自己的方式去使用网站。 (来自百度百科)自我参照效应 自我参照效应在网络写作中尤其重要,可以显著改善作者和读者之间的沟通。与我们个人观念相联系的事物要比那些和我们没有直接联系的事物记得更清楚。例如,阅读一篇文章后,用户能更好地记得他们个人经验中相关的人物,故事或事实。在可用性中自我参照效应通常被用在网络写作的表达和网站内容陈述 (来自百度百科)简单法则 1.减少(REDUCE):达到简单的最简单方法,就是用心割舍。 2.组织(ORGANIZE):妥善组织能使复杂的系统显得比较简单。 3.时间(TIME):节省时间会让人感觉简单。 4.学习(LEARN):知识使一切变得更简单。 5.差异(DIFFERENCES):简单和复杂相辅相成。 6.背景(CONNEXT):简单的周边事物决非无关紧要。 7.感情(EMOTION):感情越多越好。 8.信任(TRUST):我们相信简单。 9.失败(FAILURE):有些事物不可能简单。 10.单一(THE ONE):简单是减少明显的,增加有意义的。 (来自百度百科)0123法则 这个法则来源于The Laws of Simplicity,作者John Maeda前田约翰在设计界甚至IT界都很有名,尤其是交互设计被重视以后,“简单”被认为是提升用户体验最重要的一方面。0123的简单法则特别适用于移动互联网,不需要说明书,一看就会,两秒等待时间,三步以内的操作。 (来自百度百科)MVP法则(Minimum Viable Product-最简化可实行产品) MVP是一种产品理论,这个概念听起来复杂,不过你可以把它想像成是一部电影的剧情大纲,或是一部漫画的角色介绍。它的重点就是制作的成本要极低,但是却能展示最终产品的主要特色。MVP 的功用就是让你拿来接触客户,从很早就根据客户的回馈来改进你的产品。典型的错误就是窝在家理做没人要的产品 ,却自已为很有进度。大家的经验是,使用者要的东西往往是非常容易做的,但是也是最容易被你忽略的,如果你不一开始就跟用户接触,就很难知道这些内幕。 (来自百度百科)麦肯锡金字塔方法 任何事情都能归纳出一个中心点,而此中心论点可以由数个一级论据支撑,而这些一级论据也可以被数个二级论据支撑,如此衍生,状如金字塔。延展视频《信息交互设计金字塔法则》 2017-04-13 热度(7)
【转】交互设计七大定律 [核心提示] “除非有更好的选择,否则就遵从标准”,那在交互设计领域都有哪些法则定律被认作了标准了呢? Alan Cooper:除非有更好的选择,否则就遵从标准。 作为交互设计之父的阿兰·库珀最为人熟知的或许就是这句“除非有更好的选择,否则就遵从标准”了,在交互设计领域有很多经过了时间的验证的法则定律被认作了标准,那么你都知道都有哪些吗?1. Fitts’ Law / 菲茨定律(费茨法则) 定律内容:从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离和目标的大小(上图中的 D与 W),用数学公式表达为时间 T = a + b log2(D/W+1)。 它是 1954 年保罗.菲茨首先提出来的,用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间的数学模型,在人机交互(HCI)和设计领域的影响却最为广泛和深远。 新的 Windows 8 中由开始菜单到开始屏幕的转变背后也可以看作是该定律的应用。 菲茨定律的启示: 按钮等可点击对象需要合理的大小尺寸。 屏幕的边和角很适合放置像菜单栏和按钮这样的元素,因为边角是巨大的目标,它们无限高或无限宽,你不可能用鼠标超过它们。即不管你移动了多远,鼠标最终会停在屏幕的边缘,并定位到按钮或菜单的上面。 出现在用户正在操作的对象旁边的控制菜单(右键菜单)比下拉菜单或工具栏可以被打开得更快,因为不需要移动到屏幕的其他位置。 扩展阅读:Windows 设计规范中的鼠标交互、菲茨定律与互联网设计、費茲定律Fitts’ Law與使用者介面設計、Google Chrome 与 Fitts Law、谈谈 Fitts 定律、费茨法则在交互设计中的应用 (Readlists) 2. Hick’s Law / 席克定律(希克法则) 定律内容:一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。用数学公式表达为反应时间 T=a+b log2(n)。在人机交互中界面中选项越多,意味着用户做出决定的时间越长。例如比起 2 个菜单,每个菜单有 5 项,用户会更快得从有 10 项的 1 个菜单中做出选择。 席克定律多应用于软件/网站界面的菜单及子菜单的设计中,在移动设备中也比较适用。 扩展阅读:席克法則、谈谈Hick定律(Readlists)3. 神奇数字 7±2 法则 1956 年乔治米勒对短时记忆能力进行了定量研究,他发现人类头脑最好的状态能记忆含有7(±2)项信息块,在记忆了 5-9 项信息后人类的头脑就开始出错。与席克定律类似,神奇数字 7±2 法则也经常被应用在移动应用交互设计上,如应用的选项卡不会超过 5 个。4. The Law Of Proximity 接近法则 根据格式塔(Gestalt)心理学:当对象离得太近的时候,意识会认为它们是相关的。在交互设计中表现为一个提交按钮会紧挨着一个文本框,因此当相互靠近的功能块是不相关的话,就说明交互设计可能是有问题的。5. Tesler’s Law 泰思勒定律(复杂性守恒定律) 该定律认为每一个过程都有其固有的复杂性,存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方。如对于邮箱的设计,收件人地址是不能再简化的,而对于发件人却可以通过客户端的集成来转移它的复杂性。6. 新乡重夫:防错原则 放错原则认为大部分的意外都是由设计的疏忽,而不是人为操作疏忽。通过改变设计可以把过失降到最低。该原则最初是用于工业管理的,但在交互设计也十分适用。如在硬件设计上的 USB 插槽;而在界面交互设计中也是可以经常看到,如当使用条件没有满足时,常常通过使功能失效来表示(一般按钮会变为灰色无法点击),以避免勿按。 如上图所示极客公园的评论功能快,在留言框没有内容或邮箱格式不正确的时候是无法获取验证码的,只有两者都满足了才可以。7. Occam’s Razor 奥卡姆剃刀原理(简单有效原理) 这个原理被称为“如无必要,勿增实体”,即如有两个功能相等的设计,那么选择最简单的。在极客公开课・走进 UC 中 UC 浏览器产品经理苏剑南在”UC 浏览器 For Android 产品设计思考“演讲中也有讲到该原理的应用,”如果 UC 手机浏览器要发布第一个版本 UC 1.0,你会选择哪五个功能?‘’ 为了遵守神奇的数字 7 法则本篇就只介绍到这里了,如果你还有兴趣自己去找找其他的定律法则,如与费茨定律接近的 Steering Law转向定律、Gutenberg Diagram古登堡图法则以及雷打不动到哪哪适用的帕累托定律(80/20 原则)、三等分原则等。 最后想说的是虽然这些法则定律被很多人认定为标准,很多人也记得 Alan Cooper 说过的那句名言,但从实际出发这些法则定了起到的只是参考或启发作为,作为交互设计人员千万不能照本宣科,因为只有亲自做过后才会深有体会。 2017-04-13 热度(7)
【转】017年设计师必须知道的《微信小程序设计指南》 kacash / 2017年1月10日 基于微信小程序轻快的特点,我们拟定了小程序界面设计指南和建议。 设计指南建立在充分尊重用户知情权与操作权的基础之上。旨在微信生态体系内,建立友好、高效、一致的用户体验,同时最大程度适应和支持不同需求,实现用户与小程序服务方的共赢。 一、友好礼貌 为了避免用户在微信中使用小程序服务时,注意力被周围复杂环境干扰,小程序在设计时应该注意减少无关的设计元素对用户目标的干扰,礼貌地向用户展示程序提供的服务,友好地引导用户进行操作。 1.重点突出 每个页面都应有明确的重点,以便于用户每进入一个新页面的时候都能快速地理解页面内容。在确定了重点的前提下,应尽量避免页面上出现其它与用户的决策和操作无关的干扰因素。 反例示意 此页面的主题是查询,却添加了诸多与查询不相关的业务入口,与用户的目标无关,易造成用户的迷失。 纠正示意 去掉任何与用户目标不相关的内容,明确页面主题,在技术和页面控件允许的前提下提供有助于用户决策和操作的帮助内容,比如最近搜索词等。 反例示意 操作没有主次,让用户无从选择。 纠正示意 首先要避免并列过多操作让用户选择,在不得不并列多个操作时,需区分操作主次,减轻用户的选择难度。 2.流程明确 为了让用户顺畅地使用页面,在用户进行某一个操作流程时,应避免出现用户目标流程之外的内容而打断用户。 反例示意 用户本打算进行搜索,在进入页面时却被突如其来的模态抽奖框所打断;对于抽奖没有兴趣的用户是非常不友好的干扰; 而即便有部分用户确实被“诱人”的抽奖活动所吸引,离开主流程去抽奖之后可能就遗忘了原本的目标,进而失去了对产品真正价值的利用和认识。 二、清晰明确 一旦用户进入我们的小程序页面,我们就有责任和义务清晰明确地告知用户身在何处、又可以往何处去,确保用户在页面中游刃有余地穿梭而不迷路,这样才能为用户提供安全且愉悦的使用体验。 1.导航明确,来去自如 导航是确保用户在网页中浏览跳转时不迷路的最关键因素。导航需要告诉用户,当前在哪,可以去哪,如何回去等问题。首先在微信系统内的所有小程序的全部页面,均会自带有微信提供的导航栏,统一解决当前在哪,如何回去的问题。在微信层级导航保持体验一致,有助于用户在微信内形成统一的体验和交互认知,无需在各小程序和其他微信页面的切换中新增学习成本或改变使用习惯。 1.微信导航栏 微信导航栏,直接继承于客户端,除导航栏颜色之外,开发者无需亦不可对其中的内容进行自定义。但开发者需要规定小程序各个页面的跳转关系,让导航系统能够以合理的方式工作。 微信导航栏分为导航区域、标题区域以及操作区域。其中导航区控制程序页面进程。目前导航栏分深浅两种基本配色。 2.导航区(iOS) 微信进入小程序的第一个页面,导航区通常只有一个操作——“返回”,即返回进入小程序前的微信页面。 进入小程序后的次级页面,导航区的操作为——“返回” 和“关闭”。 “返回”,即返回上一级小程序界面或微信界面。“关闭”,即在当前界面直接退出小程序,回到进入小程序前的微信页面。 3.导航区(Android) 导航区仅存在唯一操作——直接退出小程序,回到进入小程序前的微信或系统桌面,安卓手机自带的硬件返回键执行返回上一级页面的操作。 安卓导航存在一类特殊情况:当用户通过操作区的菜单将小程序添加至安卓桌面,并从安卓桌面打开小程序时,小程序的首页,不展示导航按钮。仅展示小程序标题和操作区。小程序次级页面,导航区只有返回上一级页面的操作,而点击安卓手机自带的硬件返回键也起到相同作用。 4.微信导航栏自定义颜色规则(iOS和Android) 小程序导航栏支持基本的背景颜色自定义功能,选择的颜色需要在满足可用性前提下,和谐搭配微信提供的两套主导航栏图标。建议参考以下选色效果: 选色方案示例 5.页面内导航 开发者可根据自身功能设计需要在页面内添加自有导航。并保持不同页面间导航一致。但是受限于手机屏幕尺寸的限制,小程序页面的导航应尽量简单,若仅为一般线性浏览的页面建议仅使用微信导航栏即可。 开发者可选择小程序页面添加标签分页(Tab)导航。标签分页栏可固定在页面顶部或者底部,便于用户在不同的分页间做切换。标签数量不得少于2个,最多不得超过5个,为确保点击区域,建议标签数量不超过4项。一个页面也不应出现一组以上的标签分页栏。 其中小程序首页可选择微信提供的原生底部标签分页样式,该样式仅供小程序首页使用。开发时可自定义图标样式、标签文案以及文案颜色等,具体设置项如图标尺寸等参考可参考开发文档和WeUI基础控件库。 顶部标签分页栏颜色可自定义。在自定义颜色选择中,务必注意保持分页栏标签的可用性、可视性和可操作性。 2.减少等待,反馈及时 页面的过长时间的等待会引起用户的不良情绪,使用微信小程序项目提供的技术已能很大程度缩短等待时间。即便如此,当不可避免的出现了加载和等待的时候,需要予以及时的反馈以舒缓用户等待的不良情绪。 1.启动页加载 小程序启动页是小程序在微信内一定程度上展现品牌特征的页面之一。本页面将突出展示小程序品牌特征和加载状态。启动页除品牌标志(Logo)展示外,页面上的其他所有元素如加载进度指示,均由微信统一提供且不能更改,无需开发者开发。 2.页面下拉刷新加载 在微信小程序内,微信提供标准的页面下拉刷新加载能力和样式,开发者无需自行开发。 3.微信下拉刷新错误使用案例 请避免以下错误使用情况,确保信息的可见性和页面的可用性。 4.页面内加载反馈 开发者可在小程序里自定义页面内容的加载样式。建议不管是使用在局部还是全局加载,自定义加载样式都应该尽可能简洁,并使用简单动画告知用户加载过程。 开发者也可以使用微信提供的,统一的页面加载样式,如图中例所示。 5.模态加载 模态的加载样式将覆盖整个页面的,由于无法明确告知具体加载的位置或内容将可能引起用户的焦虑感,因此应谨慎使用。除了在某些全局性操作下不要使用模态的加载。 6.局部加载反馈 局部加载反馈即只在触发加载的页面局部进行反馈,这样的反馈机制更加有针对性,页面跳动小,是微信推荐的反馈方式。例如: 加载反馈注意事项 若载入时间较长,应提供取消操作,并使用进度条显示载入的进度。 载入过程中,应保持动画效果 ; 无动画效果的加载很容易让人产生该界面已经卡死的错觉。 不要在同一个页面同时使用超过1个加载动画。 7.结果反馈 除了在用户等待的过程中需予以及时反馈外,对操作的结果也需要予以明确反馈。根据实际情况,可选择不同的结果反馈样式。对于页面局部的操作,可在操作区域予以直接反馈,对于页面级操作结果,可使用弹出式提示(Toast)、模态对话框或结果页面展示。 8.页面局部操作结果反馈 对于页面局部的操作,可在操作区域予以直接反馈,例如点击多选控件前后如下图。对于常用控件,微信设计中心将提供控件库,其中的控件都已提供完整操作反馈。 9.页面全局操作结果——弹出式提示(Toast) 弹出式提示(Toast)适用于轻量级的成功提示,1.5秒后自动消失,并不打断流程,对用户影响较小,适用于不需要强调的操作提醒,例如成功提示。特别注意该形式不适用于错误提示,因为错误提示需明确告知用户,因而不适合使用一闪而过的弹出式提示。 10.页面全局操作结果——模态对话框 对于需要用户明确知晓的操作结果状态可通过模态对话框来提示,并可附带下一步操作指引。 11.页面全局操作结果—结果页 对于操作结果已经是当前流程的终结的情况,可使用操作结果页来反馈。这种方式最为强烈和明确的告知用户操作已经完成,并可根据实际情况给出下一步操作的指引。 3.异常可控,有路可退 在设计任何的任务和流程时,异常状态和流程往往容易被忽略,而这些异常场景往往是用户最为沮丧和需要帮助的时候,因此需要格外注意异常状态的设计,在出现异常时予以用户必要的状态提示,并告知解决方案,使其有路可退。 要杜绝异常状态下,用户莫名其妙又无处可去,停滞在某一个页面的情况。上文中所提到的模态对话框和结果页面都可作为异常状态的提醒方式。除此之外,在表单页面中尤其是表单项较多的页面中,还应明确指出出错项目,以便用户修改。 异常状态——表单出错 表单报错,在表单顶部告知错误原因,并标识出错误字段提示用户修改。 三、便捷优雅 从PC时代的物理键盘鼠标到移动端时代手指,虽然输入设备极大精简,但是手指操作的准确性却大大不如键盘鼠标精确。为了适应这个变化,需要开发者在设计过程中充分利用手机特性,让用户便捷优雅的操控界面。 1.减少输入 由于手机键盘区域小且密集,输入困难的同时还易引起输入错误,因此在设计小程序页面时因尽量减少用户输入,利用现有接口或其他一些易于操作的选择控件来改善用户输入的体验。 例如下图中,在添加银行卡时,采用摄像头识别接口来帮助用户输入。除此之外微信团队还对外开放例如地理位置接口等多种微信小程序接口 ,充分利用这些接口将大大提高用户输入的效率和准确性,进而优化体验。 除了利用接口外,在不得不让用户进行手动输入时,应尽量让用户做选择而不是键盘输入。一方面,回忆易于记忆,让用户在有限的选项中做选择通常来说是容易于完全靠记忆输入;另一方面,仍然是考虑到手机键盘密集的单键输入极易造成输入错误。 例如图中,在用户搜索时提供搜索历史快捷选项将帮助用户快速进行搜索,而减少或避免不必要是键盘输入。 2.避免误操作 因为在手机上我们通过手指触摸屏幕来操控界面,手指的点击精确度远不如鼠标,因此在设计页面上需点击的控件时,需要充分考虑到其热区面积,避免由于可点击区域过小或过于密集而造成误操作。当简单的将原本在电脑屏幕上使用的界面不做任何适配直接移植到手机上时,往往就容易出现这样的问题。由于手机屏幕分辨率各不相同,因此最适宜点击像素尺寸也不完全一致,但换算成物理尺寸后大致是在7mm-9mm之间。在微信提供的标准组件库中,各种控件元素均已考虑到了页面点击效果以及不同屏幕的适配,因此再次推荐使用或模仿标准控件尺寸进行设计。 3.利用接口提升性能 微信设计中心已推出了一套网页标准控件库,包括 sketch设计控件库 和 Photoshop设计控件库,后续还将完善小程序组件,这些控件都已充分考虑了移动端页面的特点,能够保证其在移动端页面上的可用性和操作性能; 同时微信开发团队也在不断完善和扩充微信小程序接口,并提供微信公共库,利用这些资源不但能够为用户提供更加快捷的服务,而且对页面性能的提高有极大作用,无形之中提升了用户体验。 四、统一稳定 除了以上所提到的种种原则,建议接入微信的小程序还应该时刻注意不同页面间的统一性和延续性,在不同的页面尽量使用一致的控件和交互方式。 统一的页面体验和有延续性的界面元素都将帮助用最少的学习成本达成使用目标,减轻页面跳动所造成的不适感。正因如此,小程序可根据需要使用微信提供的标准控件,以达到统一稳定的目的。 五、视觉规范1.字体规范 微信内字体的使用与所运行的系统字体保持一致,常用字号为20, 18, 17, 16,14 13, 11(pt),使用场景具体如下: 2.字体颜色 主内容 Black 黑色,次要内容 Grey 灰色;时间戳与表单缺省值 Light 灰色;大段的说明内容而且属于主要内容用 Semi 黑。 蓝色为链接用色,绿色为完成字样色,红色为出错用色 Press 与 Disable 状态分别降低透明度为20%与10%。 3.列表视觉规范 4.表单输入视觉规范 5.按钮使用原则 6.图标使用原则 2017-04-07 热度(7)
【转】估值10亿以上的公司和行业分布 2015年度盘点:估值10亿元以上的“千里马”公司都有哪些? IT桔子 • 2016-01-02 07:43 摘要: 继估值10亿美元的独角兽榜单,IT桔子盘点的10亿人民币俱乐部接踵而来。公司数量从60家扩增到245家,电子商务仍是第一大阵营,金融、汽车、文娱紧随其后。 IT桔子2015年度盘点的第2篇文章出炉,从“独角兽”到“千里马”,从10亿美元、回到10亿元人民币估值,从60家公司扩增到245家(第一篇盘点详见钛媒体文章《2015年中国独角兽俱乐部榜单出炉,一份欢迎来挤水的干货》)。 如果把“独角兽俱乐部”看作是互联网创业公司“金字塔”的顶端,那么“千里马俱乐部”则可以看作是金字塔的第二层。不出意外的话,未来的一段时间里、一些独角兽会在后续发展及估值遇到瓶颈、走向疲软,而千里马的公司是最可能升级上去的。另外,“千里马俱乐部”公司所覆盖的行业、方向、地点更多,可以被我们视作更大范围里、更多行业里显露锋芒的公司。 “千里马俱乐部”的定义是说不低于10亿元人民币估值的公司,这些公司的单轮融资金额一般会达到2亿元人民币或者2500万美元以上。在过往最火热的创业投资大背景下,这个俱乐部的扩容速度是最快的,他们的成败兴衰浓缩了这一波互联网创业的大局。 欢迎大家继续与我们一起“挤水分”,另一方面大家也可以对照此前的“独角兽”榜单,看看10亿人民币与10亿美元之间,到底有怎样的特色甚至差距? 一、《2015年中国互联网千里马俱乐部》榜单 二、关于“千里马俱乐部”的数据统计与分析 按照惯例,IT桔子会从“千里马”公司的行业分布、最新一轮融资情况、地域分布、每个行业平均估值水平等几个维度分别来看看。 1、行业分布上:电商依旧TOP 1,金融、汽车、文娱紧随其后 千里马俱乐部的245家公司共分布在15个行业,几乎覆盖IT桔子所定义的所有领域。其中电子商务共有51家上榜、占比21%。易商以210亿人民币的估值排名第一,从导购网站起家正在持续转型中的美丽说、蘑菇街排名其次,可见在阿里巴巴、京东等成熟的综合电商包围下,中国的电子商务行业蛋糕还足够大,还有足够的空间容纳更多的玩家参与。 从上榜的公司可以看到,除去位列独角兽之列的母婴、跨境、女性、移动化等细分领域与特色模式外,在千里马俱乐部榜单上,又扩大了其它垂直门类,如安能物流、罗计物流、汇通达、发网、物流QQ等这样的物流仓储基础服务;酒便利、易批酒、51订货、快塑网等为代表的B2B商品交易服务;百果园、天天果园、食行生鲜、每日优鲜、美菜网这样的生鲜电商;甚至是在化妆品、眼镜、家具等门类都出现了专业的垂直电商玩家,还有像魅力惠、闪电购这样的导购、返利返现等模式,正在不断扩展深化后电商时代的产业链纵深。 同时我们也发现,由于这些垂直门类物品或者说原材料多数具有地区性聚集特性,因此使得创业公司在地域上的覆盖也比较广泛。数据上看,电子商务领域的51家千里马创业公司,覆盖了榜单中16个省份当中的15个,相比而言分布很广泛,绝大多数正是各个垂直电商领域的领先者,他们不受限于地点的集中。 在紧随其后的金融、汽车交通、文娱几个行业,尽管都有大的玩家重点布局,但这似乎没有影响到创业者们进场的热情,甚至在某些方面还玩得有声有色。金融自不必说,在P2P借贷及理财之外,大数据风控、消费金融、股票、金融安全服务,甚至是股权众筹等垂直领域开始出现新生力量,地域上看金融领域的创业主要集中在北上广浙等比较开放发达的省份。 汽车交通领域的千里马上榜名单中,与独角兽名单相比来看,汽车后服务以及新车成为又一个可望能出现独角兽的领域。剩下的我们可以看到,在二手车和交通出行领域,独角兽和千里马们比较密集,这充分印证了该行业重资产和线下化的属性,且细分领域之间的服务壁垒高,很少会出现1家独大,赢家通吃的局面。 2、地点分布:北京独占45% 北上广合计占比近八成 在互联网创业投资的版图上,地点属性这个标签的TOP 3总是那么一致。如同独角兽一样,千里马公司的地点分布前三甲仍旧是北、上、广,其中北京独占鳌头比例高达45%;接着是上海的21%、广东的12%,三家加起来达到了78%,接近八成,相信大家没有意外。 把地点分布结合行业分布来看,电商和金融囊括了多个省份的前两名。北京除了游戏和工具软件,全行业开花,并主要集中在金融、电商、汽车、文娱四个领域。总体看,帝都基本奠定了千里马俱乐部的基本序列,无论是行业分布也好还是估值榜,比如估值体量最大的12家硬件创业公司,就有一半的数量落户在北京。 上海以电商、金融为主,金融自不必说,作为我们国家重要的金融中心,上海理所应当可以在这个领域有所建树,同时作为一个非常注重生活品质的城市,消费类电商的兴盛,某种程度上自然捕捉到了这个城市浓郁的生活气息。 而广东省的千里马公司行业分布比较均匀。 浙江和江苏目前正在成为继北上广之后第二多诞生千里马的地区,这个与这两个省份一直以来浓郁的民间商业气息密切关联。光是在浙江,围绕着阿里整个大商业生态,就能够有比较多的创业想象空间,目前看,上述两个省份进入到千里马俱乐部的创业公司,还是集中在了电商和金融领域,如蘑菇街、51订货、买卖宝、贝贝网等,以及挖财、同盾、51信用卡为代表的金融类创业公司。 3、估值分析:金融、硬件、汽车交通吸金位列前三甲 数量之后,我们再来看千里马公司的估值分布数据。IT桔子所统计的245家公司平均估值达到了77亿元,其中排在首位的是互联网金融,总估值高达5600亿元,仍是过去一年最闪耀的行业。 硬件领域虽然只有12家上榜企业,但总体估值体量远远大过其他几个领域,甚至比第三位的汽车交通还多出了1400多亿元,是游戏行业的68倍,旅游行业的26倍,可谓来头不小。高估值往往也预示着高风险。作为一个产业链条完整、同时兼具严谨工业生产流程、且研发周期相对漫长的行业,硬件领域创业显得尤其需要谨慎。 因为在这个领域的每个环节,产品设计、工艺流程、用户体验、产能、库存、销售服务等,都有可能使得整个产品在最终交付上面受到意想不到的影响,几年下来,我们经常会看到硬件产品遭遇跳票的尴尬。 电商领域虽然上榜了51家公司,但是就总体估值体量看,并没有显示出力量来,反倒是本地生活显得比较强势,从下图的平均估值水平看,尤其如此,本地生活以113亿元的平均估值超越汽车、电商上升到第三位,本地生活在本轮风口上,确实有些公司借助东风之力达到一个高度。与实物电商相比,服务电商在到家、到点以及对线下服务的升级改造上,显得野心勃勃,至于坑多少、水多深,只有试过的人有感触。 除开总估值外,IT桔子还计算了下每个行业的平均估值,这时候出现了一些有意思的数据(可能也是不科学的数据): 平均估值上看,硬件领域一枝独秀、12家公司的平均估值达到了322亿元,汽车交通和旅游领域的平均估值接近百亿,其余多数维持在25-40亿元左右的水平。 这充分说明了越是靠近线下,行业越是有竞争壁垒,越是高度依赖资源禀赋的行业,其高估值和高风险的特性也越加明显。当然如果能够建立其某方面竞争优势的话,也越容易形成自身的护城河。这一切都要求创业公司“打铁还需自身硬”,核心的基础能力往往决定了公司能够走多远,而不是像大多数TO C类创业公司仅仅通过烧钱补贴就能赢得地位那样简单。 4、最新一轮融资分析:平均融资金额3.7亿元 如同独角兽公司一样,千里马俱乐部公司的融资能力也非常强大,我们从这些公司的最新一轮融资情况来看: 把245家公司最新一轮融资的金额加起来,合计达到了2058亿元(占到了2015年中国互联网总融资金额的60%左右),包括独角兽在内的平均融资金额为8.7亿元、剔除独角兽60家公司之后的平均融资金额为3.7亿元; 融资轮次分布上,B、C轮次是标配。如果按照历史水平看,融资轮次在B、C轮估值就达到这个体量的,价格上还是非常高的,泡沫的嫌疑似乎不可避免。 与此同时,我们也会发现,有一批“含着金钥匙出生”的公司,在成立之初就已经获得了超高融资额以及相伴随而来的高估值,这典型表现在A轮融资就进入千里马的公司上,如上榜的陆金所、众安保险,背后有BAT和中国平安身影;首汽租车和约车为首汽新设立的业务;凤凰金融来自凤凰传媒资产;芒果TV隶属湖南广电旗下;乐视移动背后是乐视生态;网龙旗下的贝斯特教育;上海医药集团设立的O2O平台上药云健康;绿城集团分拆后独立的网筑集团。 此外,还有的就是本身是重资产模式或是存续相当长时间终于迎来风口的公司,如宅急送代表的物流公司,以及魅族、中药材天地网、康众汽配等。 5、公司属性:BAT参投公司占比不低于27% 在245家进入千里马俱乐部的公司中,BAT直接或间接参与投资的公司达到66家,占比达到27%,实际上可能还有一些千里马公司获得了BAT的投资但并没有对外披露。 据IT桔子千里马数据库统计得出,腾讯参与投资的千里马公司33家,阿里参与投资的公司22家,小米参与投资的公司20家,百度参与投资的公司16家。其中有些公司被BAT三家中的两家合投,例如被阿里腾讯合投的众安保险、微鲸科技、医联等。腾讯百度合投的优信二手车、e袋洗等。值得注意的是,未来可能成为中国互联网第四极的小米公司,投资的千里马公司数量上甚至超过了百度。 据IT桔子统计,千里马俱乐部中那些含着金钥匙从BAT或其它大公司出生的富二代公司有25家,其中13家集中在独角兽俱乐部中,千里马中有12家,例如湖南卫视旗下芒果TV、网龙旗下贝斯特教育、凤凰传媒的凤凰金融等、赶集旗下的瓜子二手车以及首汽旗下的首汽约车。 三、关于未来:千里马们路在何方 在IT桔子此前分析的“独角兽”榜单之上,我们关注的是“皇帝的新装”,而在本篇的“千里马”榜单上,我们想到的是“路在何方”。在经受住死亡、生存的考验之后,千里马们至少在商业探索上,已经完成了初步洗礼,剩下的,就是如何保持发展势头,继续高歌猛击,完成一个又一个里程碑。与此同时,同样面临的也是竞争的加剧,巨头的夹击,以及团队本身扩张带来的效率问题。何去何从,将会比较考验千里马们的智慧。 其实,从“独角兽”上榜的60家名单看,千里马俱乐部上榜企业同样会存在一些隐忧,毕竟,融资的成功、估值的攀升,更多是预期管理,实际业务层面是否虚脱,而最终导致高估值成为故纸堆,也是需要打上一个大大的问号。 大致看,去除“独角兽”的前60位企业,我们将剩下的“千里马”大致分在了三个档位:估值在40-60亿元之间、20-40亿元之间以及10-20亿元。 40-60亿元估值区间的公司上面,共计17家上榜公司。耐人寻味的是,有7家之多集中在A轮,这里面算上真正意义上的创业,也就是人人贷,其余几家(微鲸、上药云健康、邮乐、麦子金服、中药材天地网)多数是背景雄厚,可以借助原有资源条件,在一开始就博得资本青睐。这样的公司,其发展起点就不同于通常意义上的创业公司,未来发展趋向上,转型和换挡,是他们面临的主要挑战,即如何将原有资源找好与当下技术、商业环境对接的方式,从而转化落实在业务逻辑上。 20-40亿元估值区间的公司为58家,走到C、D轮及以后的有32家,整个占比相对比较健康。但从榜单看,个别行业下的公司在发展上面临的挑战越来越加剧,如招聘领域、智能手机、社交、汽车、股票社区、服装电商、教育。某些公司在过往的融资上,也是出现了空白期,具体情况我们不得而知,至少有一点,这些多数发生在比较残酷的TO C类消费市场。与此同时,在上述领域也是创业公司蹿升比较迅速的行业,如教育里的轻轻家教、TPO小站教育、一起作业,本地生活的爱鲜蜂。 容纳千里马最多、最密集的是10-20亿元估值区间,多达110家,占比达到了45%。对于这些刚刚跻身上位的创业公司而言,在本身需要建立自我成长发展逻辑,提供增长动力、商业变现的同时,能否坚挺过资本的挑剔,避免裸泳,将是他们后续面临的重要挑战。 最后的结语 刚刚结束的2015年,国内互联网创业、投资,正在从运动似的火热,慢慢走向理性与商业的本质。如果说60家独角兽已经让我们看到一半的泡沫,那么245家估值超过10亿元的千里马俱乐部公司更让我们看到一地的泡沫,每一个深处其中的公司,在接下来的日子里都会面临硕大的压力,真心期待他们能够坚挺地走过去,所谓“扬鞭奋蹄争朝夕,不为一鸣惊众人”,能真正地成为可以长跑的千里马。 2017-03-21
【转】“愉悦性”的陷阱 C7210 发表于 2016-11-25 15:46 2 早上在朋友圈转了一篇关于网易云音乐的文章(早读课),文中谈到“为什么不做音乐评分,而突出评论呢?”,有所感触。“第一点是产品要重视内容本身,而非一味地方便用户,把内容价值落化为分数。第二点,用户看评论的习惯和氛围才是最重要的,内容的深度要远远大于一个简单的数字。” 这些年也时常想不通为什么那些手握海量资源的大厂们就是不懂得实实在在的运用“情感共鸣”将音乐与庞大的用户基础关联起来,年复一年无非是一副事不关己的模样提供着冰冷的音乐播放功能,依托于这一点那一点的“重设计”卖弄和讨巧着。 “每首歌都是用他的心、灵魂在唱歌。人不怕困境,就像有的时候,你可能觉得很累,做什么都不好,整个世界像黑了一样,但是那并不代表你可以放弃,因为世界给你压力是他的事,你过的怎样是你的事。阿姆的歌还是告诉了我们,这个世界到底是人创造的。” @LanaDelRey_cn,《Lose Yourself》 “高三那会儿成绩差,没什么朋友,老师要么无视你,要么给你难堪,父母不是发愁就是发火。每天放学独自徒步循环的就是这首歌。夜色灯火和压在喉咙里的哽咽一辈子都不会忘。如果连自己都放弃就再没机会翻盘了。到过谷底的人一旦爬上来就会更顽强的往上走,因为他见过泥沼是什么样子。” @-KAZUKI-,《Lose Yourself》 “你听不透这首歌,是因为你未曾被抛弃。” @熹爝善初,《Space Bound》 “我跟朋友说听这首歌听哭了,他们说我是矫情逼。” @SwineLee,《Stronger Than I Was》 “刚刚去小店买水,见老板在摇椅上睡着了,老板娘还给他捶腿,瞬间感到好恩爱。我不忍心打扰他们,拿了两瓶红茶就走了。” @个性吃瓜子,《Better In Time》 当你同我一样每个夜里把自己关在卫生间喝到半熏的沉浸在各式各样的音乐中翻看着评论、寻找着什么的时候,便知道你要找的和正在看到的这些就是称作“温度”的东西。 所以直指人心的产品做起来说难也难,说简单也简单。在我开始有攻击欲之前停下,不再聊这件事,否则会犯政治错误。进入本周译文,同样是情感化UX设计领域老生常谈的一些小话题。如今难得做一期“传统”UX内容,很是抱歉。 下面进入译文。 说起“愉悦性”,我们通常会想到一些让人感到温暖、开心的东西,譬如毛绒玩具、纸杯蛋糕、拥抱,等等。 不过,具有愉悦性的事物在某些情况下同样会带来负面效应。某些笑话可能冒犯到他人,温馨的广告可能误导部分观众,即便是可爱的音效也会因为运用不当而使人抓狂。 在UX领域,我们总会对那些体现着愉悦性的设计细节赞赏有加;而另一方面,对其负面效应的了解也将有助于我们更好、更全面的掌握这一设计原则,避开陷阱。增加认知负荷与交互成本 一旦运用不当,意在愉悦用户的界面元素反而可能破坏可用性,增加界面的认知负荷及交互成本。 来看著名日料Morimoto的网站 - 简直是过度追求视效及愉悦性,置可用性而不顾的典范 - 穷极所能在每一个元素当中体现着“设计感”,最终结果便是信息难以获取,操作难以进行。 导航菜单被分割成两部分,倾斜放置,难以阅读和点击。 菜单项展开和关闭的动效飘忽而冗长。 图形元素会随着鼠标的移动而游走,干扰视线。 背景音乐自动播放,无论你喜欢与否。 视觉表现层面的愉悦性可以为产品赋予生命与性格,使品牌形象更加生动饱满。然而一旦处理不当,愉悦性反而会破坏产品最基本的可用性,阻碍用户获取信息、完成任务。审美疲劳 “惊喜”是构建愉悦体验的关键要素。新鲜的、不期而遇的美好事物总会让人感到开心。 我还记得第一次启动自己的安卓手机,看到这些彩色图形精妙的变化成“Android”字样时的兴奋感。当时我觉得这是我见过的最酷的启动动画了。 过了一段时间,新鲜感褪去,每每再看到这个动画,我已经不会有任何兴奋和愉悦的感觉了,曾经的惊喜也沦为寻常。 通常情况下,愉悦感都会随着时间而渐渐淡化,你能想到的最为精彩出奇的细节表现也只会在最初的一段时间内给人以新鲜感,而维系的方式似乎只有在情感化的方向上一遍又一遍的重设计。愉悦的定义是主观的 见过那些试图融入幽默元素的出错页面?本质上讲,这种做法相当于在很坏的状况下通过开玩笑来缓解尴尬。通常,在人们试图获取信息、保存数据或完成任务却遭遇意外状况而导致失败的时候,任何带有“搞笑”味道的反馈信息都会显得缺乏同情心,用户很可能感到被冒犯,甚至因此被激怒。 此外,“愉悦”的定义也因人而异。在一部分人看来十分新鲜有趣的东西,对另一部分人可能会很糟。普遍适用的愉悦标准几乎是不存在的,“情感化”是一个复杂地带,良好的设计初衷未必如愿带来正面的结果。 有趣还是可怕?扩展性有限 随着用户增长及群体扩大,愉悦性的问题会变得越发棘手。在小品牌、小产品当中尝试一些创意性的、愉悦性的设计路线,或许尚可;一旦用户群体的构成走向复杂化,试图取悦众人的设计目标会越发难以实现。 不妨比较一下世界级大厂与相对较小的品牌在文案策略方面的差异: Microsoft Teams vs. Slack Google Docs vs. Quip Eventbrite vs. Splash 总体上讲,大厂更倾向于使用简单明了、约定俗成的文案风格,因为对于世界级的品牌来说,这是最为安全的策略。简练、直白、表意准确的语言更容易被本地化,出现歧义的可能性较低。 而右侧这些品牌的文案风格,在我个人看来确实更生动、更有意思一些,但他们所针对的也是更为特定的、范围相对较小的群体。如果你并非受众之一,恐怕不会像我这样觉得有意思。安全的愉悦性策略 到目前为止,你已经对愉悦性的负面效应有所了解了。挑战和风险确实存在,但这并不意味着你需要彻底规避这个概念 - 关键在于识别一些适合承载愉悦体验的时间点。 我所学到的一点是,在那些用户不常见到的界面当中尝试愉悦性元素是最为安全的,譬如: app启动页面 帐号设置成功页面 新功能游历 用户初次完成某个重要操作之后的反馈页面 空状态页面 这些状态通常只会被体验一次,情境都以正面情绪为主,无需担心反复无趣或是恼人一类的问题。 所以我们时常在新手引导流程当中看到一些有意思的表现形式,例如改版后的Google Sites。这类产品环境当中的多数页面都很简单直白,高度聚焦于任务,没有多余的元素干扰流程,只有在这些“一次性”的环节当中给人以惊喜,通过引发情感共鸣来促进信息的传递。 坦诚的讲,我自己也仍在摸索着愉悦性的运用方式,毕竟这是一个很主观的概念,任何绝对化的规则都难以成立。理想化的目标是整理出一套详尽而实用的设计指南,关于何时使用愉悦性元素,何时避免,一目了然 - 但这事比我想象的要难很多 - 毕竟,对于如此抽象和感性的概念,恐怕每个人心中都会有着不同的定义。 2016-12-21 热度(3)
【转自Mockplus】国外的一些ux学习网站 更上一层楼:国外30个优秀的UI/UX在线学习网站 Summer 2016-12-07 最近都在浏览Quora网站,这是一个能够很好的和其他设计师交流的网站,但几乎都是用英文交流,对于大部分中国人来说还是有困难的,可能大家也更愿意去知乎上找答案,都说知乎是中国版的Quora, 可想而知这个网站的活跃度是极高的。注册Quora有一段时间了,每次遇到问题时,我就会去网站上看看答案或者提交问题,别人也会来咨询你问题。这段时间看到许多人都在问“有哪些网站可以在线学习UI/UX”,我同样也很好奇,所以我开始寻找回答,然后整理出了以下30个在线学习UI/UX的网站,有的是免费的,还有些是需要收费的。英语好的小伙伴可以看看呢,希望可以帮助到你们,对于新的设计师来说,这是你不容错过的学习机会,“大牛们”也可以通过学习这些网站让你的技术更上一层楼。 1. Hackdesign 这个网站资源很丰富,邮箱注册后每周都会收到设计课程和设计大师的作品,根据你的水平来学习,没有任何虚假的设计。 2. Coursera Coursera除了可以学习编程和设计等课程,还可以学习语言和生活常识,很不错的网站,有兴趣的小伙伴可以看看呢。 3. My.path 拥有上千个课程,文章等,想要学习UI/UX的千万别错过了,但是有的课程是要钱的,有的是免费的,自己选择咯。 4. SKILLSHARE 版面简洁清晰,想看谁就看谁,设计大牛手把手教你做好设计,而且还是免费的。 5. GYMNASIUM GYMNASIUM是专门学习设计和编程的网站,都是经验丰富的大牛教的课,重点是不要钱不要钱。 6. ecorp trainings 是专门提供在线培训、IT咨询等的一个网站。 单单是设计的课程就多到让你学不过来了,赶紧加入吧。 7. CAREERFOUNDRY 是不是觉得一个人学习很孤单,赶快加入CAREERFOUNDRY吧。这里的学生有2024名,指导员有230个,还能在六个月内帮你找到工作,可想而知当然不是免费的。 8. Lynda 这个网站也是火到不行,课程有4000多个,涵盖了商业、科技等。都是一流的大牛教授的课程,英语好的小伙伴赶紧加入吧。 9. PHPKINGDOM 号称是最好的在线培训学习UI设计的网站,网站的宗旨是:耐心+不断练习=理想工作。但不是免费的。 10. Mockplus Tutorial Mockplus 教程教你如何更好的使用工具完成设计。 11. Udemy 宗旨是“学无止境”,课程打折后的价格19美金,也有少数免费的。 12. IDF 会员可享受免费的课程呢,不需要任何费用,赶快行动吧。 13. Treehouse 这个网站的课程全面,不仅可以学习代码,还可以学习很多新的设计知识。 14. UX Design Edge 通过高效的设计培训和咨询来帮助你达到最佳的用户体验。 15. Spingboard Spingboard的这些课程都是为UX/UI设计师量身打造的。 16. NovoEd NOVOEd 让你在线学习无压力,更有效。 17. KHAN ACADEMY 网站的宗旨是“任何人在这个网站学习任何东西都是免费的。” 18.ACADEMIC EARTH “任何人都值得一流的教育。” 19. Open Learning Initiative 是由卡内基梅隆大学创立的,不仅仅可以在线学习,厉害的大牛们还可以当老师教别人。 20. ACAMICA 由设计行业最顶级的设计师教授编程和设计,根据你的水平量身打造的,当然是要钱的了。 21. +ACUMEN 提供丰富的课程和高效的学习方法。 22. APNA COURSE 所以的课程都是由十年以上经验的培训师、教授开设的,让你的设计更上一层楼。 23. Eventbrite 专为设计新人和APP以及网页设计师开设的在线课程。 24. UX TRAINING.com 无论何时何地都可以学习UX的网站。 25. HARVARD Extension School 哈佛大学就不用多介绍了,据说学习完后还可以获得哈佛证书。 24. MASTERCLASS 学习世界各地大师的设计课程,让你大开眼界。 25. Future Learn 学习UX最好的在线网站。 26. THE BIG KNOW 图标设计和品牌设计。 27. iversity 学习设计不费力的网站你值得拥有。 30. BYJU’S 这个网站都是由印度最好的老师来教课的。 2016-12-12 热度(1)
【转】上传文件代码aspx设置 C# ASPX FileUpload服务器 (2013-02-01 22:23:37) 转载▼ aspx程序代码 %@ Page Language=C# CodeFile=fileupload.aspx.cs Inherits=fileupload % !DOCTYPE html PUBLIC -//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd html xmlns=http://www.w3.org/1999/xhtml head runat=server titleFileUpload上传文件示例-Mzwu.com/title /head body form id=form1 runat=server div asp:FileUpload ID=FileUpload1 runat=server / asp:Button ID=Button1 runat=server OnClick=Button1_Click Text=上传文件 /br / asp:Label ID=Label1 runat=server Height=269px Text=Label Width=360px/asp:Label/div /form /body /html aspx.cs: 程序代码 protected void Button1_Click(object sender, EventArgs e) { if (FileUpload1.HasFile) { try { FileUpload1.SaveAs(Server.MapPath(upload) + \\ + FileUpload1.FileName); Label1.Text = 客户端路径: + FileUpload1.PostedFile.FileName + br + 文件名: + System.IO.Path.GetFileName(FileUpload1.FileName) + br + 文件扩展名: + System.IO.Path.GetExtension(FileUpload1.FileName) + br + 文件大小: + FileUpload1.PostedFile.ContentLength + KBbr + 文件MIME类型: + FileUpload1.PostedFile.ContentType + br + 保存路径: + Server.MapPath(upload) + \\ + FileUpload1.FileName; } catch (Exception ex) { Label1.Text = 发生错误: + ex.Message.ToString(); } } else { Label1.Text = 没有选择要上传的文件!; } } 1.一次上传多个文件 要一次上传多个文件,我们可以像传单个文件那样对每个文件单独进行处理,除此之外,我们还可以使用HttpFileCollection类捕获从Request对象发送来的所有文件,然后再单独对每个文件进行处理,代码如下: aspx.cs: 程序代码 protected void Button1_Click(object sender, EventArgs e) { string filepath = Server.MapPath(upload) + \\; HttpFileCollection uploadFiles = Request.Files; for (int i = 0; i uploadFiles.Count; i++) { HttpPostedFile postedFile = uploadFiles[i]; try { if (postedFile.ContentLength 0) { Label1.Text += 文件 # + (i + 1) + : + System.IO.Path.GetFileName(postedFile.FileName) + br/; postedFile.SaveAs(filepath + System.IO.Path.GetFileName(postedFile.FileName)); } } catch (Exception Ex) { Label1.Text += 发生错误: + Ex.Message; } } } 2.上传文件类型的验证 对上传文件类型的验证既可以在客户端进行,也可以在服务器端进行。客户端可以使用验证控件来进行,不过我们今天主要说说如何在服务器端进行验证。上边cs文件中已经用GetExtension获取了文件的扩展名,只要稍加判断即可实现上传类型的验证: aspx.cs: 程序代码 protected void Button1_Click(object sender, EventArgs e) { if (FileUpload1.HasFile) { fileExt = System.IO.Path.GetExtension(FileUpload1.FileName); if (fileExt == .rar || fileExt == .zip) { try { FileUpload1.SaveAs(Server.MapPath(upload) + \\ + FileUpload1.FileName); Label1.Text = 客户端路径: + FileUpload1.PostedFile.FileName + br + 文件名: + System.IO.Path.GetFileName(FileUpload1.FileName) + br + 文件扩展名: + System.IO.Path.GetExtension(FileUpload1.FileName) + br + 文件大小: + FileUpload1.PostedFile.ContentLength + KBbr + 文件MIME类型: + FileUpload1.PostedFile.ContentType + br + 保存路径: + Server.MapPath(upload) + \\ + FileUpload1.FileName; } catch (Exception ex) { Label1.Text = 发生错误: + ex.Message.ToString(); } } else { Label1.Text = 只允许上传rar、zip文件!; } } else { Label1.Text = 没有选择要上传的文件!; } } 需要注意的是,我们不能过分依赖于客户端验证控件和服务器端上述方法的验证,因为用户只需将文件扩展名更改为允许的类型就可以避开上边的验证,这对用户来说并不是件困难的事情。 3.解决文件大小限制 在ASP.NET 2.0中FileUpload默认上传文件最大为4M,不过我们可以在web.cofig中修改相关节点来更改这个默认值,相关节点如下: 程序代码 system.web httpRuntime maxRequestLength=40690 executionTimeout=6000 / /system.web maxRequestLength表示可上传文件的最大值,executionTimeout表示ASP.NET关闭前允许发生的上载秒数。 4.multipart/form-data和Request共存 在ASP程序中一旦使用表单上传文件(form的enctype属性值为multipart/form-data),服务器端就不能再用Request.Form来获取表单的值,这种限制在ASP.NET 2.0中已经不存在了: aspx.cs: 程序代码 protected void Button1_Click(object sender, EventArgs e) { if (FileUpload1.HasFile) { try { FileUpload1.SaveAs(Server.MapPath(upload) + \\ + FileUpload1.FileName); Label1.Text = 上传文件: + FileUpload1.FileName + br + 说明: + Request.Form[TextBox1];//也可以用TextBox1.Text来获取说明 } catch (Exception ex) { Label1.Text = 发生错误: + ex.Message.ToString(); } } else { Label1.Text = 没有选择要上传的文件!; } } %@ Page Language=C# CodeFile=FileUp.aspx.cs Inherits=FileUp % !DOCTYPE html PUBLIC -//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd html xmlns=http://www.w3.org/1999/xhtml head runat=server titleASP.NET(C#)实现一次性上传多张图片(多个文件)/title script type=text/javascript var i=1 function addFile() { if (i8) {var str = 'BR input type=file name=File runat=server style=width: 200px/描述:input name=text type=text style=width: 150px maxlength=20 /' document.getElementByIdx_x_x_x_x('MyFile').insertAdjacentHTML(beforeEnd,str) } else { alert(您一次最多只能上传8张图片!) } i++ } /script /head body form id=form1 runat=server div table id=Table1 align=center border=0 cellpadding=1 cellspacing=1 class=table tr td align=center font color=#0000ff face=宋体 size=3strong上传图片/strong/font/td /tr tr td align=center style=width: 734px nbsp;/td /tr tr td align=center style=width: 734px asp:Panel ID=Panel5 runat=server nbsp; nbsp;table width=100% tr td align=right style=width: 100px /td td align=left style=width: 500px 说明:点增加图片按钮可一次上传多张图片,可为每张图片写上一句不超过20个字的描述。单张图片大小不大于1024k/td /tr tr td align=right style=width: 100px 请选择图片:br / /td td align=left style=width: 500pxp id=MyFileinput type=button value=增加图片(Add)/pbr / input id=File1 type=file name=File runat=server style=width: 245px/ 描述:input name=text type=text style=width: 150px maxlength=20 / /td /tr tr td align=right style=width: 100px /td td align=left style=width: 500px asp:Button ID=btnUpload runat=server Text=开始上传 OnClick=btnUpload_Click / /td /tr tr td align=right style=width: 100px /td td align=left style=width: 500px asp:Label ID=lblMessage runat=server Font-Bold=True ForeColor=Red/asp:Label/td /tr /table /asp:Panel nbsp; /td /tr tr td align=center style=width: 734px font face=宋体/fontfont face=宋体nbsp;/font /td /tr /table /div /form /body /html +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ cs文件 using System; using System.Data; using System.Configuration; using System.Collections; using System.Web; using System.Web.Security; using System.Web.UI; using System.Web.UI.WebControls; using System.Web.UI.WebControls.WebParts; using System.Web.UI.HtmlControls; using System.IO; public partial class FileUp : System.Web.UI.Page { protected void Page_Load(object sender, EventArgs e) { } protected void btnUpload_Click(object sender, EventArgs e) { lblMessage.Text = ; lblMessage.Visible = false; System.Web.HttpFileCollection files = System.Web.HttpContext.Current.Request.Files; System.Text.StringBuilder strmsg = new System.Text.StringBuilder(); string[] rd = Request.Form[1].Split(',');//获得图片描述的文本框字符串数组,为对应的图片的描述 //string albumid=ddlAlbum.SelectedValue.Trim(); int ifile; for (ifile = 0; ifile files.Count; ifile++) { if (files[ifile].FileName.Length 0) { System.Web.HttpPostedFile postedfile = files[ifile]; if (postedfile.ContentLength / 1024 1024)//单个文件不能大于1024k { strmsg.Append(Path.GetFileName(postedfile.FileName) + ---不能大于1024kbr); break; } string fex = Path.GetExtension(postedfile.FileName); if (fex != .jpg fex != .JPG fex != .gif fex != .GIF) { strmsg.Append(Path.GetFileName(postedfile.FileName) + ---图片格式不对,只能是jpg或gifbr); break; } } } if (strmsg.Length = 0)//说明图片大小和格式都没问题 { //以下为创建图库目录 string dirpath = Server.MapPath(51aspx); if (Directory.Exists(dirpath) == false) { Directory.CreateDirectory(dirpath); } Random ro = new Random(); int name = 1; for (int i = 0; i files.Count; i++) { System.Web.HttpPostedFile myFile = files[i]; string FileName = ; string FileExtention = ; FileName = System.IO.Path.GetFileName(myFile.FileName); string stro = ro.Next(100, 100000000).ToString() + name.ToString();//产生一个随机数用于新命名的图片 string NewName = DateTime.Now.Minute.ToString() + DateTime.Now.Second.ToString() + DateTime.Now.Millisecond.ToString() + stro; if (FileName.Length 0)//有文件才执行上传操作再保存到数据库 { FileExtention = System.IO.Path.GetExtension(myFile.FileName); string ppath = dirpath + @\ + NewName + FileExtention; myFile.SaveAs(ppath); } name = name + 1;//用来重命名规则的变量 } Response.Write(scriptalert('恭喜,图片上传成功!')/script); } else { lblMessage.Text = strmsg.ToString(); lblMessage.Visible = true; } } } ================= %@ Page Language=C# AutoEventWireup=true CodeFile=MultiFileUpload.aspx.cs Inherits=MultiFileUpload%!DOCTYPE html PUBLIC -//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//ENhttp://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtdhtml xmlns=http://www.w3.org/1999/xhtmlhead runat=server title多文件上传测试/title script type=text/javascript function addFile() { var div = document_createElement_x_x(div); var f = document_createElement_x_x(input); f.setAttribute(type, file) f.setAttribute(name, File) f.setAttribute(size, 50) div.a(f) var d = document_createElement_x_x(input); d.setAttribute(type, button) d.setAttribute(onclick, deteFile(this)); d.setAttribute(value, 移除) div.a(d)document.getElementByIdx_x_x(_container).a(div); } function deteFile(o) { while (o.tagName != DIV) o = o.parentNode; o.parentNode.removeChild(o); } /script/headbody form id=form1 runat=server method=post enctype=multipart/form-data h3多文件上传/h3 用户名:asp:TextBoxID=TextBox1 runat=server/asp:TextBox div id=_container input type=file size=50 name=File/ /div div input type=button value=添加文件(Add) onclick=addFile()/ /div div style=padding:10px 0 asp:Buttonrunat=server Text=开始上传 ID=UploadButton onclick=UploadButton_Click/asp:Button /div div asp:Label ID=strStatus runat=server Font-Names=宋体 Font-Bold=True Font-Size=9pt Width=500px BorderStyle=None BorderColor=White/asp:Label /div /form/body/html C#代码 using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Web;using System.Web.UI;using System.Web.UI.WebControls;publicpartialclass MultiFileUpload : System.Web.UI.Page{ protectedvoid UploadButton_Click(object sender, EventArgs e) { ///'遍历File表单元素 HttpFileCollection files = HttpContext.Current.Request.Files; /// '状态信息 System.Text.StringBuilder strMsg = new System.Text.StringBuilder(您输入的用户名是: + TextBox1.Text +br/); strMsg.Append(上传的文件分别是:hr color='red'/); try { for (int iFile =0; iFile files.Count; iFile++) { ///'检查文件扩展名字 HttpPostedFile postedFile = files[iFile]; string fileName, fileExtension; fileName = System.IO.Path.GetFileName(postedFile.FileName); if (fileName !=) { fileExtension = System.IO.Path.GetExtension(fileName); strMsg.Append(上传的文件类型: + postedFile.ContentType.ToString() +br); strMsg.Append(客户端文件地址: + postedFile.FileName +br); strMsg.Append(上传文件的文件名: + fileName +br); strMsg.Append(上传文件的扩展名: + fileExtension +brhr); ///'可根据扩展名字的不同保存到不同的文件夹 ///注意:可能要修改你的文件夹的匿名写入权限。 postedFile.SaveAs(System.Web.HttpContext.Current.Request.MapPath(images/) + fileName); } } strStatus.Text = strMsg.ToString(); } catch (System.Exception Ex) { strStatus.Text = Ex.Message; } }} 下载public void Download(string path) //要下载文件的名称 { 比如string path = \\images\\a.text;自己检查自己的路径问题,有的需要添加上级目录 有的直接输入文件名就可 if (!string.IsNullOrEmpty(path)) { string filePath = Server.MapPath()+path;//路径 // string filePath =@C:\Users\Public\Pictures\Sample Pictures\1.jpg; FileInfo fileInfo = new FileInfo(filePath); Response.Clear(); Response.ClearContent(); Response.ClearHeaders(); Response.AddHeader(Content-Disposition, attachment;filename= + fileInfo.Name); Response.AddHeader(Content-Length, fileInfo.Length.ToString()); Response.AddHeader(Content-Transfer-Encoding, binary); Response.ContentType = application/octet-stream; Response.ContentEncoding = System.Text.Encoding.GetEncoding(gb2312); Response.WriteFile(fileInfo.FullName); Response.Flush(); Response.End(); }}============imagelist设置图片,timer获取随机数 picturebox显示图片 private ListImage lst= new ListImage(); private int ImageIndex = 0; private Timer timer1 = new Timer(); private void Form1_Load(object sender, EventArgs e) { lst.Add(Image.FromFile(@C:\1.jpg)); lst.Add(Image.FromFile(@C:\2.gif)); lst.Add(Image.FromFile(@C:\3.gif)); timer1.Interval = 1000; timer1.Tick += new EventHandler(timer1_Tick); timer1.Enabled = true; } void timer1_Tick(object sender, EventArgs e) { pictureBox1.Image = lst[ImageIndex]; ImageIndex++; if (ImageIndex lst.Count-1)ImageIndex = 0; } 2016-11-30
【转】像素画绘制软件Magicavoxel 像素爱好者的超级玩具——Magicavoxel 亚赛大人 · 1 个月前 欢迎来到亚赛大人的『神器安利铺』,打开这篇就代表本铺正式开张了~ 本大人要推的第一个玩具是炒鸡煎蛋 的体素神器——Magicavoxel 在卖第一个安利之前,先来看看我的试玩成果。 客官满意后,你再考虑免费下单吧 先拿五月天镇铺(๑✦ˑ̫✦)杀手里昂和萝莉有颗御姐心的马蒂尔达 看到以下两位,再次脑补KTV的经典对唱歌曲…… 最近大热的《釜山行》,借此搭了一款乐高风的萌版丧尸 还有我的两位PPT圈老师——西门阿文@Simon阿文 和东莞嘉文@嘉文钱 楼上这个PPT狂魔@Simon阿文 知道这款工具后,居然做了一套乐高风的PPT模板!!! 你问我去哪下载?噔噔噔噔噔等着吧~ 看完我的拙作,再看看官网po的两张图片,感受吧。去造一个纪念碑谷和西部世界~ Oh, Your Liulang 看了这么多,还没开始正题…愿wifi能围绕在你身边 如果……没,都刷了一半了,保持微笑,继续 送上PC端下载链接:MagicaVoxel - Home 这个软件包很小~下载的压缩文件只有2.11M(版本-magicavoxel0.98),解压后直接打开exe即可(99.99999%的用户不必担心电脑卡机) 诺,就是这只二次元像素风的exe,戳她开玩~打开后,一个妥妥的立方体。造过以上体素人的经验后,我会优先让你完成以下两步骤 第一步,在Tool中选择Zero,这样就可以从0开始搭积木; 第二步,改变积木总体积,调整右上角的数值,设置为最大的126,越大越爽。 准备工作完毕,但还没正式开始。介绍一下最重要的搭建工具——Brush 总共有六种模式:有任意大小体素模型(V)、面模型(F)、单个模型(B)、线性模型(L)、圆模型(C)、库内已有图案模型(P) ↓以下就是L、C、P、V、F(深蓝色底)、B的小样们↓在过程中,最常用的是F和B两种操作中常用的几个指南,千万不要略过,因为过程中需要不断查看各个位置~ 鼠标右键-【旋转画布】 空格+右键-【拖动画布】 鼠标滚轮-【缩放画布】 接下来就开始搭积木吧~造个magicavoxel图标的体素人物 1)【颜色选取】 在颜色面板选择N,表示新建你的颜色选取,在下方的HSV中,选择颜色,为什么不选用1的已有颜色面板,当你操作后,你会懂的……2) 【人物搭建】选择B建模模式,用Attach进行搭建,另外,在Mirror镜像中选择X轴,这样你在左边画一些东西,会复制到右边~非常适合对称型作画。这个过程完全就像画画,就是玩大约3分钟,通过Mirror X对称,就可以画出一个对称的小女孩。 3)我们对照软件的ICON,用paint工具进行上色,使人物更具有像素感提示:需要关掉X轴对称,然后再上色,除非你想继续保持对称性上色,那就不用关闭。4)她还有一个尾巴,用B的attach造一条5)看上去很平?我们可以直接用F(面)模型,在帽子上点击,同颜色相邻的色块就会出现一层厚度。Btw,记得颜色要选择对应的颜色。 6)【渲染】差不多完成后,就可以准备渲染了,点击左上方的【Render】进入渲染模式 在左边的工具栏,根据需求调整参数 shadow-阴影 | 不多说 DOF-景深 | 调整数值大小之后,点击场景中某个点,就会以这个点一定范围附近开始向外模糊。 SUN-光照 | 光照不局限于白光,选择左侧颜色框中的颜色,然后点击sun下面的光照颜色框,即可改变光源颜色。在shadow上方也有sun的参数调整, 可以调整光照的角度。 SKY-天空 | 和sun差不多,两者相互配合吧~云中透光 FOG-雾 | FOG在默认模式下是隐藏参数的,需要点击它左边你的小箭头,打开参数,调整参数后,就可以看到有烟雾生成。比如制作林中小屋、帝都的日常…… 除了外界环境的调整,还可以再【Shape】里改变人物的形状 渲染模式是实时渲染的,每次小的改动,就会重新渲染,每次完整的渲染大约需要12秒。在右上方可以调整渲染后图片的尺寸以及分辨率(图中800 800为尺寸,分辨率为2000)在页面左下方点击照相机按钮(快捷键F6)保存图片可以晒圈了(´-ω-`) 上述的小案例没有涉及到Matter的介绍,也就是所谓的材质啦,所以借官网的图来说明一下,主要是产生光的效果和玻璃效果(玻璃效果常常也配合其他参数调节,形成水的效果) Matter下也分为两个部分,All和Sel(指selected,被选择的颜色) 在All模式下,调整参数,会整体都调整同一个材质。 在Sel模式下,会根据你选择物体上的颜色,改变填充该颜色部分的材质 然后选择右边的Sel模式-Glass模式,在左边选择水的颜色,调节数据,就会有透明的质感 同理,在Emission模式还可以把某种颜色变成光的质感~比如太阳呀、星星呀、灯光呀(这里用上了Fog,来粗略展示帝都的日常……) 在最新的版本MagicaVoxel-0.98中还增加了动画帧的效果,意味着每帧增减一些体素,就可以制作gif,让像素爱好者和动图爱好者的我,想向作者们告白一万次(˃͈ દ ˂͈ ♡ ) But……目前版本暂不支持输出gif。不过相信在1.0版本(目前为0.98版本)后他们应该会更新这个功能。 所以这张小王子与玫瑰的gif,我把相同位置的每一帧截图下来,再放入ps里面制作出动图。 ————————————————— Q1:背景如何变成纯色? A1:选择颜色后,点击左边的【G】,设定背景颜色,看到我们的地板已经变黄色了吧~渲染的时候背景会整个变黄色放一张最后的渲染图~ 最后分享一下大神们的相关资源~ Magicavoxel作者之一微博:gltracy的微博 官方twitter:https://twitter.com/ephtracy Github资源:MagicaVoxel 这部分作者超级好好好好好地提供了超多模型! 比如:纪念碑谷1:1复刻版,真实还原~ 更重要的是!这些模型都可以高度编辑 除此之外,作者@ephtracy 还录制了视频教程:https://www.youtube.com/user/ephtracy/videos 看这些封面,就知道每个都是王炸级别!!! 最后,谢谢大家看完这篇超长的玩具指南 也欢迎大家来我的微博@亚赛大人 交流 2016-11-30 热度(5)
【转】初探 Google 提出的設計敏捷方法(Design Sprint Method) 設計敏捷方法 (Design Sprint Method)是由 Google 提出,且於內部實踐並受到歡迎。它的概念基礎來自於其他已經在產業界應用的方法,例如敏捷開發(Agile)、設計思考(Design Thinking)與革新遊戲法(gamestorming)。這個方法試圖讓每個設計團隊都能輕易的導入,且能於 2~5 天內解決設計挑戰或測試設計原型。 本文介紹的內容整理於 Google 在 2015 年公開的電子工具書 – “Design Sprint Methods“,這本書簡述這個方法中的角色、功效、時間、工具與流程等項目,不過 Google 也指出他們的目的,並非要求大家一定得按表操課,而是鼓勵或激勵新創或任何規模公司的設計團隊,能發展出更有趣、多產且能適應的變通方法。好吧!廢話不多說,以下就讓大舌頭來導讀吧~設計敏捷方法 初探團隊成員 Google 建議的團隊人數約 5~8 人,其中包含設計師、工程師、產品經理或相關領域專家(如圖中的團隊即有兩位設計師、一位工程師、一位原型設計師、一位 Sprint Master 與一位研究員)。若團隊人數超過這個建議值,可拆成數個較少人的團隊。並依組織或企業的目標,讓不同團隊面對相同或相異的挑戰。 對團隊的成員構成有初步認識後,我們暫不描述這套方法怎麼運作,而是介紹其中決定專案成敗的重要角色 – Sprint Master 之能力、職責與事項等。誰是 Sprint Master?她/ 他要做什麼? 基本上,Sprint Master 就是整個團隊的領導者,他們的背景通常是 UX 研究員或設計師,且需要對設計流程、UX 方法論、策略、激勵指導團隊技巧與談判有深度的瞭解。他們最大的任務即是:1)定義設計的挑戰為何、2)建構團隊及 3)帶領團隊跑完整個流程。 “Sprint是整個流程相當重要的名詞,它指的是解決一次設計挑戰的跌代流程,若要更深入了解可參考敏捷開發的文章 在進行 Sprint 的前中後,Sprint Master 都有不同的事情需要做,該花的時間也不太一樣,我們就由下圖來說明: Sprint 前 Sprint Master 在此時做的事情相當關鍵。首先,他必須定義好這次設計的挑戰為何?以及工作時程。再來,他必須建構團隊,並用 lightning talks 的方式向成員說明任務與使用者資料,並安排好後續測試的相關細節。另外,若能準備好環境,將會讓 Sprint 進行的更順暢,例如一張大桌子(facilitator’s desk)與討論的空間。Sprint 中 在 Sprint 開始後,Sprint Master 將扮演促進者(facilitator)的角色,像是掌握時間或節奏、讓每個人都能參與、指派、給予方向、減少溝通摩擦、每日工作檢查、每日發出總結信件與鼓勵讚揚等。有時候議題可能會因為討論而有了新的方向,此時 Sprint Master 也必須快速做出決策,與統合大家的目標。Sprint 後 當 Sprint 結束後,Sprint Master 須保持帶起來的熱情與衝勁繼續下一個計畫,並將這次 Sprint 的結果紀錄並分享給所有成員,並藉由此次的經驗讓下次的 Sprint 更好。Sprint 前的準備事項 在開始 Sprint 前,Sprint Master 要設定或選擇好團隊將要面臨的挑戰為何。首先要簡單明確的呈述挑戰的目標,並告知該專注於哪個族群,下方舉個例子: 針對 4~7 歲孩童設計直覺的平板閱讀體驗,並在第四季推出。團隊需產出 mockup 及可點擊的 prototype 供測試。 接著,召開一場與相關權益人的會議,Sprint Master 能從中判斷與學習是否選擇了對的挑戰目標,考量因素包含:1)訪談相關權益人、2)參考現有資料、 3)參考相關的使用者研究報告、4)分析近期相關設計與5)參考使用者案例。準備好環境、設備與工具 Sprint Master 需將任務時程表規劃好,同時選擇好要應用的方法,例如本書提供的或任何適合的方法。另外,安排一個大桌子,它能在整個 Sprint 過程中起了 “激勵討論 的效用,當然還會需要一些簡單但有用的小工具,例如:剪刀、紙、膠帶、便利貼、投票貼紙、計時器或響鈴等。最後,若能貼心的準備小點心和咖啡的話,那就更完美了!進行 Sprint 的流程 跑一個 Sprint 有六個階段,類似 IDEO 提出的 Design Thinking 方法論,簡述如下: 1.釐清與了解(Understand) 使用者需求為何?商業需求為何?技術可行性? 2. 定義(Define) 決定關鍵的策略與應該關注於何者? 3. 發想(Diverge) 如何探索更多的想法? 4. 定案(Decide) 選擇目前最佳概念 5. 原型(Prototype) 做出概念的原型給使用者測試 6. 驗證(Validate) 向使用者、相關權益人與技術專家驗證概念 每個階段都含有許多實踐的方法,例如使用者訪談、競爭者分析或技術分析等。但我們不需要把所有的方法都用上,選擇適合且正確的即可,甚至根據經驗修改或調整過去的方法也行的!STEP 1. 釐清與了解360 度(全面) lightning talks 這階段最重要的目的,就是提供不同的觀點來了解問題。這場會議應該包含下述的內容,此外顧名思義, lighting talks 就是要簡短扼要,不用花太多時間。 商業上的目標與判定是否成功的指標/5 分鐘 技術可行性與可能面臨的挑戰/5 分鐘 相關的使用者研究/5 分鐘 競爭者分析 研究 3-10 個相似的產品或服務,列出喜歡或不喜歡的點,這方法可讓我們更快進入狀況也能產生更多靈感。使用者訪談 我們都知道使用者會是最後使用與評價產品的人,所以這就是為什麼在 Sprint 開始前必須進行此步驟。如果是產品或服務已存在,我們可以問他們會如何使用,對他們的評價是如何;若是一項全新的產品,那我們要更專注於了解使用者覺得哪種解決方式比較好。田野調查 有時候,訪談使用者不如直接走入他們的工作或操作的環境中來的有用,不但可以了解整個體驗脈絡,也可由中帶回最不失真的訪談。相關權益人圖表 醫療的相關權益人圖表 產品與服務的設計其實不只要關心使用者,所有相關權益人的需求都須考慮進來。我們可以嘗試在 30 分鐘內繪製出相關權益人圖表: 首先,陳列所有可能的權益人/10分鐘 將這些權益人分組/2 分鐘 決定哪些權益人是你在這次 Sprint 的設計對象 了解他們的需求 總結學到的資訊並嘗試提出想法 在大家消化前述提到的資訊後,嘗試分享自己的洞見與初步的想法,將它表達於便利貼上。接著,將這些概念分組,並利用小貼紙投票來選出覺得好的概念。不過,最後選出的概念並非一定要往這個方向進行設計,團隊還是可在之後的步驟中,因學習、討論或發現而改變或優化。 STEP 2. 定義使用者旅程(user journey) 此我們可以透過展開使用者旅程,列出使用者從發現產品或服務、初次體驗、再使用及變的熟練的過程,來整理與分類概念,並定義之後設計的策略。定義設計原則 定義設計原則的方法很簡單,讓團隊列出認為或希望使用者怎麼描述產品或服務的形容詞,並選出其中最符合的三個。在 Sprint 結束後,你可以請使用者在體驗完 prototype 後說出三個詞彙來比較當初設定的設計原則目標。想像發佈時的第一則社群訊息 以 Twitter 來舉例,團隊可以想像當產品或服務首次推出時,你會怎麼發出一則貼文。這個方法可以協助團隊在少量文字下表達策略。 STEP 3. 發想5 分鐘想 8 個概念 這個概念來自於革新遊戲法(gamestorming),是一個暖身的練習方式。每個人都發一張紙,並對摺三次,展開後就有八個區域,接著花 5 分鐘在這八個區域上畫上一些想法。5 分鐘畫出一個較好的概念 接續上個練習,花 5 分鐘將比較喜歡的一個概念,較精細的畫在一張紙上。5 分鐘畫出故事情境圖(storyboard) 若概念較複雜不容易表達,我們就可以考慮用故事流程的方式陳述。團隊成員可選出使用者體驗的 “關鍵 情境將它簡易的畫在分鏡中。(若您的團隊成員對這個方法感到陌生,可以告訴他們就像畫漫畫般) STEP 4. 定案靜默投票(Zen voting) 在快速繪製概念後,大家可以將紙貼於板子上,全部看完後進行投票,但規定不能出聲。不能出聲的用意在於,避免因說服或說明後,而影響最初的個人想法。團隊討論並決定以哪個概念做出原型 團隊可以開始討論哪一項概念是最好的,並決定往下做出原型。此步驟不需要再進行概念發想的動作,例如草圖或探索。思考帽(Thinking hats) 如果團隊經驗較少或開始對意見有所偏頗或分歧,可以進行思考帽(Thinking hats)這個方法。讓每個成員扮演不同的角色(類似扣帽子的意思,如上圖),並模擬該角色的想法來表達觀點。這樣的做法的目的在於,讓討論更加多元全面。 上圖中的案例中就有五種角色,如:點子王、樂觀主義者、悲觀者、技術專家與使用者專家。 註:此方法是由 Edward De Bone 於 1980 提出,大家可參考這本書 – 六項思考帽。 STEP 5. 原型 原型大家應該都清楚知道,它能讓使用者足以真的感受到有這樣的產品或服務存在,這樣才能得到較不失真的回饋。同時,此書也建議可以花多一點時間在這個步驟中。 STEP 6. 驗證使用者測試 透過原型進行使用者測試最大的目的,即是快速得到有價值的洞見。以下提供幾個簡單的問題供參考: 使用者對原型喜歡與否,其原因為? 他們覺得可如何改進? 這個解決方案是否能滿足他們所有的需求? 相關權益人確認 概念要持續發展下去,關鍵的權益人掌握了決定權與資源,例如 CEO。所以他們的確認相當重要,是邁向成功的必要元素。技術可行性確認 確認這個概念所需要的技術是否超過團隊的能力,邀請技術專家評估與討論,可讓後續發展更具可行度。 感想 有些設計師會將創意產出方法與設計方法論視為無用,相信創意的產出來自自我的黑箱(也就是靈感乍現)。事實上,在多元豐富的生活經驗、新事物的刺激、或傳化念頭下,設計師可能會突然產出獨特的創意或解決方法,也因此有些設計師會質疑具有流程、方法及工具的設計方法論,是否能有效的產出創意。 其實這樣的說法,大舌頭不否認,但重點應該視這些思維、流程、方法與工具為參考或激發的手段,畢竟團隊中具有精準洞悉與產出對的創意的人太少,而依靠個人創意所帶來的風險也非常大。因此,不需要對這些創意思考的模式與方法嗤之以鼻(例如設計思考、UX 流程等),這些方法嘗試著如何有效的讓 “每個 團隊進行準確、有效率與低風險的設計,也思考如何在實務上與其他不同專業的團隊合作。 不過,就如這本電子書 Google 提到的,他們也鼓勵各個組織可優化他們提出的方法流程。這點大舌頭認為非常重要,因為每個組織的文化、團隊、員工、設備等皆不同,如果硬要導入一種方法論,也許會造成水土不服而衍生更多問題。所以在對的方向上,應考量現況與團隊適應能力來調整,才有機會將這些思維與方法論帶來的效益發揮出來。最後,若各位讀者對此方法有任何想法,也歡迎在下方留言,大家一起來討論! 2016-11-24
【转】Sketch 初心者在設計 UI 前要做的五件事! 就像廚師大展廚藝前要備菜一樣,產品設計師在做設計前,也應該把需要的材料都準備好,設計才會順利快速。Sketch 是現在 UI 設計師最喜愛的繪圖軟體之一,在開始繪製畫面與展開工作流程前,進入可持續設計的狀態是很重要的。在此,設計師 Jon Moore 分享給讀者 5 個 Sketch 繪製前要做的事情,協助你進入這個狀態裡:用 Sketch 設計前要做的五件事情:1. 設定字體格式 雖然做這件事很枯燥,但其實後來也必須做不是嗎?文字是用戶了解產品最直接的途徑,所以這一步將是關鍵。我喜歡在所有的設定中挑選字體的尺寸和風格,所以我的字體格式頁看起來如下(我通常還會創建一個暗色主題): 如果我們先有這般的字體設定頁,之後若要改變字體將會很快速便利:1)全選,2)更改字體,3)同步風格。搞定! 每個主題下包含四種字體格式: 預設(通常設定 80-100% 透明度) 次級(50-70% 透明度) 不可用(20-40% 透明度) 強調(常使用品牌色) 為什麼我不是改變顏色值而是設定透明度呢? 這個小技巧能讓文字在任何背景顏色上看起來都舒服。下圖中,第二行設定了透明度,看起來比單純的灰色自然多了,因為它融合了背景的顏色。而我們並不是個別的挑選不同的顏色,只是設定透明度讓它們看起來像不同的顏色,多方便呀~ 最後,別忘了將你設定好的字體格式在 Sketch 中創建為 Text Style。如果你日後想要將不可用格式的透明度從 25% 改到 30%,你只要改變字體格式中的樣式,這樣文件中所有套用相同樣式的文字都跟著改變。 進階技巧:在字體格式的命名中使用斜線(看上圖),將可在 Insert 的下拉選單 Styled Text 中創建次級的選項: 2. 設定顏色以及風格 決定其他東西之前,你要選定 5 種基準色: 基準色 品牌色:如標題,就是品牌的主色。 黑色:選定一種你將在設計中使用的標準黑色。我會避免純黑,取而代之的是加入了少量品牌色的黑色(或者加入互補色)。看下圖: 在你的品牌色上覆蓋上 80-90% 透明度的黑色。選取這個顏色作為你的基準黑。這是個小細節,卻會產生奇妙的效果。 狀態顏色 錯誤狀態:紅色系。這個顏色提示使用者有東西出錯了。純紅色可能會有點太搶眼,加上少許黃色或藍色可讓這個紅色看起來更舒服。 警告狀態:黃色系。這個顏色會讓使用者警覺可能會有錯誤發生。別選擇太濃烈的黃,我一般選擇帶點橙色的黃,這樣在白色背景上的辨識度也不錯。 成功狀態:綠色系。這個顏色提示使用者操作進展順利。我喜歡 app 中的顏色偏冷,所以我會在綠中加一點藍色。 從左到右:品牌色、黑色、錯誤狀態、警告狀態、成功狀態 為什麼只設定五種顏色呢?因為產品中顏色的選用要十分謹慎,不要沒理由地使用某種顏色。在我的設計中,除非我想讓用戶注意什麼東西,否則我會使用大量的黑色和白色。額外的顏色適合於表格或圖片,但請選用基準顏色之外的顏色。 風格 設定風格也能節省未來修改的時間。這些元件包括了 app 中的任何東西,從卡片、背景到列表背景等。下圖是我的一些元件風格: 每當我設計對象時我就會調用這些。如果我想更新基準樣式,我只需回到這個頁面中就能同步我頁面中所有的樣式了。這真的很節省時間! 3. 創建頁面(Pages)和畫板(Art Boards) 這步驟很簡單,但卻能讓你理清思路。再開始設計前,先決定如何組織你的設計: 依功能:在食物 app 中,你也許需要一整頁來存放 “食譜” 的畫板,另一頁來存放 “個人資訊” 的畫板。 依使用者角色:在閱讀 app 中,你也許需要一頁來存放 “讀者” 的畫板,而另一個頁來存放 “投稿者” 畫板。 依工作流:在 Uber 的 app 中,你也許用一頁來存放 “叫車” 這個工作流程,而另一個頁來存放 “增加信用卡” 的工作流程。 皆能用上面提到的方式展開,但要儘早決定,並堅持使用一種。 4. 建立你的網格系統和佈局 網格系統真的很重要。 設定好網格系統會讓佈局和擺放元素變得簡單;你甚至不用考慮元素間的擺放距離,因為網格系統都設定好了,只需按造他的規範。 12 列的網格仍是使用最多的一種,因為它可以被最多數整除:1、2、3、4、6 或 12。 下圖是一個以 8 px 為基準的網格系統設置案例: 這是個有著懸浮內容區域的全寬度的 app。當瀏覽器的寬度增加時,這 12 列網格依然會待在內容區域的中間。 設置網格系統時需要考慮介面的佈局(是沿著邊緣移動 edge-to-edge 的還是浮動 floating 的),你可能需要為不同佈局的頁面分別設定網格系統。 內容部分隨著網格浮動變形,且網格設有最大寬度並置中。 額外的好處:開發人員會非常愛你,因為大多前端架構皆使用網格系統。 小提示:一般來說,我不設定網格結構中的行,因為每頁的行都在變換。但如果你想要的話,也是可以的。 5. 導入品牌相關要素 最後要做的,是導入所有的品牌相關要素。也許是一個 Logo,也許是一系列的 icon。重要的是,你要將它們都轉換為 Symbol。 為什麼? 想像一下,你已經設計了 75 個帶有你的 Logo 和標語的 header。但老闆卻臨時換句標語,那你該怎麼辦?好吧,若你沒有將它轉換為 Symbol,那就不得不分別更新這 75 個頁面。設計初期就將這些品牌要素轉換成了 Symbol,修改 Symbol 就能自動修改全部頁面,不用幾分鐘能全部換掉這些不用的標語。 至此,所有的準備工作就完成,開始你的設計吧! 2016-11-24 热度(3)
【转】在澳洲怎么找UX相关的工作 分享我在澳洲尋找 UIUX的工作 經驗 小弟台灣魯蛇設計師一枚,在國內職場上打混了八、九年,從一開始的 web designer 做到 GUI 再到 UIUX。就在工作一段時間後,意識到在國內的職場生態中,身為一位 designer 要往上發展的空間其實很有限。在台北,我面試過很多公司,其中包含了 Mozilla, TrendMicro, Asus 等等,大概能叫出名字的我都去過了。面試了這麼多其實很失望,因為在台灣有能力的人不會被重視,學歷高過於實戰經驗,有缺永遠也輪不到你。 而讓我下定決心出國工作則是因為某次面試的主管說了一句話:你工作這麼多年怎麼還在待這樣的職位?身為金牛座的我其實 “點” 很少,但一被踩到就如同水閘門被開啟,一發不可收拾!有一天,聽到前同事到澳洲做前端工程師的消息,便開始想像在澳洲是否也能找到設計相關職缺?我的學歷普通,國立大學的設計科系畢業當完兵後直接出社會,也曾想過出國讀書但礙於沒有費用,因此趁這個機會體驗不同的環境也許是個機會。 我沒有研究所學歷,也沒機會出國念書,但這並不阻擋我找海外工作的決心。在來澳洲前也曾經嘗試其他國家的職缺面試,但總覺得不是很喜歡,在經過一陣子的考慮後決定把台灣工作辭掉來澳洲謀職。現在回頭看看當時,也是蠻勇敢的!畢竟我是家中的經濟支柱,把工作辭了跑來澳洲算是賭很大~台、澳求職管道差異 台灣有 一O寺 跟 鐵支,澳洲則有 Seek 跟 Indeed,基本上九成的工作都會在這兩個網站上出現。澳洲跟台灣不太一樣的地方是這邊公司很喜歡透過仲介 recruitment (也就是台灣所說的獵頭) 找人。其實打開前面提的兩個網站,八成也都是仲介 PO 的職缺。其判斷方式可以從 PO 職缺的公司名稱 (看是否為仲介公司) 或職缺描述 (仲介通常會寫 This company is looking for …) 中得知。 求職前的準備 既然前面知道了這樣的遊戲規則,那我是怎麼開始找工作的?1. 申請簽證 我是用打工簽證過來的,台灣媒體只會報導來澳洲農場或工廠打工,但實際上簽證並無限制工作內容,僅有必須在同一雇主下工作六個月的限制。2. 爭取曝光度 LinkedIn 是個很好建立跟仲介 conncetion 的地方,我在來澳洲的半年前先試投了澳洲的職缺,同時也把 LinkedIn 的位置改到雪梨,開始加一些澳洲的設計師跟工程師,等朋友圈到了一定數量之後,幾乎都是仲介看到自介與相關檔案後自己來加的。 LinkedIn 的檔案 headline 很重要,因為在搜尋列表上對方會看到。以仲介的角度來講,他們要找人時一定是大海撈針,這時候 headline 改成找工作中的相關描述會有幫助,先不論履歷的好壞,至少自己的 profile 會比較先被對方打開來看。 找工作是這樣子的,當你沒在找工作時,市場上有一堆職缺,但當你開始找工作時,很多理想的職缺卻不見得還在。3. 完善的英文履歷 我自己的英文履歷從第一次(好幾年前寫的)到現在為止,已經修改了幾十次,也寫了 N 個版本,並且針對不同類型的職缺寫不同的履歷(註:我是UI/UX、前端、UIUX兼前端都找所以有此需求)。前陣子剛好有機會與主管共同面試新人,前前後後看了幾份履歷後,發覺台灣的朋友履歷都很謙虛。 當你寫完履歷後,請以面試官的角度來審視自己履歷,問自己是否會想找自己來面試(但請不要沒做過的也寫上去)。工作內容的描述可以寫的詳細一點!當然以 UIUX 設計來說量化有點困難,但至少不要把作品的設計流程敘述地太簡要,這樣看起來有寫跟沒寫差不多,尤其是來到國外找工作,請盡可能寫詳細一點,也許面試主管看上的剛好是你曾做過的專案中某個小點。 我自己與朋友在寫履歷時,也常常會遇到問題:要控制履歷的長度又想把工作描述地完整,這是需要一直不斷去修改的!履歷從來沒有最好的一個版本,它會隨著你面試的經過以及找工作的方向不斷調整。4. 準備英文 在來澳洲之後,遇過不少人問我: “英文程度要達到怎樣才夠?。設計是個挺需要語言溝通的職缺,因此對於想找設計師工作的朋友們,我都會建議盡可能地準備,而工程師的話我會說可以用英文簡單溝通就好。基本上面試要 pass 至少要用英文跟對方聊個 40分鐘 左右,這標準可以做為練習的方向。 我自己練習的方式是先買張澳洲的預付卡,讓自己在台灣能接到澳洲仲介的電話,畢竟自己在台灣職場上沒用過英文,因此這個方式讓我從剛開始講不到3分鐘到準備出發前已經可以講大約 10分鐘,甚至還可以跟對方聊天。這是個讓自己來澳洲之前,多些練習的機會。 澳洲的 UIUX 有搞頭嗎? 澳洲在就業市場上跟台灣不太一樣,這邊公司找人是真的有缺才會找,同時期內大概就是那些缺,但過了一陣子又會全部換一輪。以普遍公司來說,他們會在一個時間點內開放投履歷,除非真的完全沒有適合的人選,不然不會再找一輪。 澳洲的工作有個特性:不管是設計師的職缺或是工程師的職缺都是複合型的居多,例如:後端要會前端,UI 要兼 UX。從我查看職缺到現在為止,純 research 或是純做流程規劃的職缺幾乎一隻手數得出來。在這邊 UIUX 的詞也算是很潮,潮到很多人想進入這個產業,潮到工程師也硬是要把 UIUX 填進履歷上。這代表甚麼?這表示在這邊要找相關的職缺難度粉高,有很多競爭對手!我自己面試下來的經驗是:大部分公司其實沒有甚麼專業的 UIUX 部門,很多甚至才剛開始找而已(這情境同樣適用於 front-end 的職缺)。 這個挑戰對我而言,是要怎麼說服對方 “我是個很專業的設計師,可以包生子 (誤) ”,加上隔了一層不同的語言文化,難度還蠻大的。 澳洲的 UIUX 設計工作分兩種:第一種是顧問公司或廣告公司,這邊很多 UIUX 職缺在這些公司裡;第二種是 Client side,指的是在一般公司行號裡(如軟體公司、Startup … 等等)。那澳洲的公司要不要加班呢?答案是看公司。通常廣告、顧問公司相對來說會忙很多(我六點半面試時,還沒人下班),而一般公司大多五點下班,以夏天的時間來講,下班時的太陽頂多像下午三點而已。 我的實際面試經驗 前面說了那麼多行前準備,那實際面試時是否與當初想像的一樣?哈哈~完全不一樣!因為仲介都是在嘴砲,畢竟他們屬於業務性質,以業績為主要工作目的。也因為我是以外國人身份求職,當他們聽到我的 VISA 狀態時,大概退縮了好幾步 … 為啥?因為基本上他們大部分的客戶願意為設計職缺提供工作簽證的非常之少,除非是職缺要求太高,找不到人時才有可能會考慮。 我從 2016 年 3 月以來找了兩次工作,第一次找工作花了三週,第二次則仍在職時邊找,找了一個半月。第一份是在雪梨 CBD 一個 startup 當 UI/UX designer,參與旅遊訂房相關的產品;現在這份則是在一間網路媒體公司做 web designer,開發、設計公司旗下品牌的網站。在找到這兩份工作前,我面試了十幾間公司,也跟大約 20來個 仲介見面談過,基本上我都是找全職的職缺,並可以提供 457 工作簽證為目標。 附註:以設計師或工程師的職位辦簽證來講,目前需要相關科系學士以上畢業或相關工作經驗 5年以上 才符合辦簽證資格。可由 這裡 查詢自己的職位是否有在 ANZSCO 職業清單上。 跟仲介面談的經驗 通常履歷發出去後,如果他們覺得還不錯,大概隔一兩天就會跟你聯絡。我在找第二份工作時,是在職時找的,結果投完履歷後隔天幾乎都在接仲介電話,後來算算最多一天接到十幾通(不良示範小朋友不要學)。仲介有的聽到你是用打工簽證來求職,就說他看一下手上的職缺再連絡你。通常別抱太大希望,因為這表示他手上沒有相關職缺,請趕快投別間,可不要好傻好天真以為對方真的會再打來。有的仲介手上有適合的職缺或是覺得有機會幫他賺到佣金的,通常就會約見面,有時候在咖啡廳,有時候在仲介公司的辦公室裡。跟仲介見面其實就當作是跟朋友聊天,屁一下工作經驗。記得要有自信、大方怡然的態度,這樣對方才會覺得撿到好貨,想辦法賣給客戶。 我遇過那麼多個仲介,最後真的能幫我介紹到有擔保工作簽證的設計職缺只有3個!不過,維持彼此好關係,未來也是可以再利用的。如果想找約聘工作的話,仲介那邊有時候會有些短期職缺,從幾週到 3-6 個月都有,時間越短則日薪可談越高。雖然與仲介面談沒能幫上什麼大忙,但還是可以練一下英文,以及知道怎麼開價,這邊比較大型的職業仲介公司每一季也會出一份薪資調查報告,提供給客戶以及找工作的人參考。 直接與公司面談 如果是跟公司直接面試,其實在面試之前,可詢問公司未來是否願意提供簽證。 我自己面試的公司中,都是經由我詢問過,確定可提供工作簽證的機會我才會去談,避免浪費時間。通常澳洲面試是不太會浪費時間,就以我面試的工作為例,大多在 30分鐘 左右,有的只談了 15分鐘就表示公司不感興趣。 我自己在找了兩份工作後的感覺就是澳洲的公司其實大多也只是在找跟自己調性合的、適合公司團隊的人,能力是重要但更重要的是你是不是主管的菜(誤);基本上,他們看過我的作品集後,問題大多是問我在團隊工作的能力、UX 的經驗、前端用哪些 framework … 等,有的面試前有作業,有的面試後會有作業測試能力。而在面試完之後,如果對方有意願要雇用你,那就會跟你要 reference check 的資料。這個是會真的打到你現在工作的地方,詢問你目前主管關於你的工作表現。在澳洲這個還蠻重要的,所以與現職的老闆、主管維持好關係,表現好很重要。 那薪水和福利呢?1. 薪水 薪水的部分可以依照市場調查或是跟仲介討論後,大概能知道一個範圍區間。通常都會被砍,但在 offer 下來前,都可以再討價還價一下。以雪梨第一份工作有經驗的人來說,約聘日薪可談 400 左右,全職的大概落在 700000~80000/年(退休金另外算)。這樣看起來是約聘薪水比較高,因為約聘的話沒有正職福利例如帶薪休假、病假以及公司提供的其他福利和放國定假日時沒錢領,所以通常約聘的薪水應該要有 1.2 倍左右才較合理。談薪水時通常會被砍,當然沒有甚麼在地工作經驗的我們總是要犧牲一下下。 offer 通常公司會給期限回簽,在回簽之前,對合約有任何不清楚的地方都可大方的詢問或討論(例如:進去後何時轉簽證、核薪數字是否含退休金、試用期長度及工時 … 等)。澳洲的公司大多是雙週發一次薪水,每次發下來的數字都已經是扣掉所得稅的。可以透過這個 網址 計算一下。2. 澳洲的休假 澳洲的帶薪假有20天,不過澳洲公司習慣在年底讓員工放個兩週左右的聖誕節與跨年假期,因此許多人這段期間休了蠻長的假期;而帶薪病假的部分有10天。3. 其他福利 一般公司除了依照這邊勞工的福利,有朋友的公司附有健身房,而我現職公司則有額外的教育訓練費用補貼。有時候公司會在上班時間辦一些室內的聚會活動和戶外的 year end party … 等;但通常公司要有一定規模的才有額外福利,小公司相對而言福利比較少甚至沒有。這邊公司基本上都有廚房、咖啡機、微波爐跟碗盤刀叉 … 等一些用具,方便員工午餐準備食物。 澳洲的生活費 雪梨的生活費比較高,主要是房租的部分比其他城市還貴。房租每週大概抓 250~350 才可能找得到比較適合久租的 share house 分租公寓,浴室共用;交通在雪梨也是比台北貴上不少,上下班尖峰時間搭一週五天也大約 35 塊;吃的部分有兩個狀況,貴的餐廳沒比台北貴太多,但便宜的外食基本上要花個10塊錢,等同於台北花個 100塊 吃便當的等級,如果自己煮的話,一餐大約 2~5 塊,可省一半多!我們在這邊大多會把數字 x10,才等同於在台北的生活水平。例如年薪 8 萬等同於台北賺年薪80萬的水準。而在這邊碰到比台北貴上最多倍的東西是 … 文具類用品。 相關連結 求職網站 seek.com.au au.indeed.com 薪資報告 https://www.peoplebank.com.au/salary-index/ http://au.hudson.com/salary-hub/salary-guides http://www.payscale.com/research/AU/Job=User_Experience_Designer/Salary – 這篇主要是分享我找工作的經驗跟過程,下一篇我會再描述在澳洲的工作經驗。 – 關於我:1984年次,金牛座,桃園人。國立臺灣藝術大學學士畢。走在框中的人生於 32歲 時歪了出去,跑到澳洲找工作。目前就職於雪梨的網路媒體公司。做過web design、UIUX 及 Front-End,喜歡寫程式、研究 web 技術、嚐試體驗新服務、健身、游泳和下廚。 個人網站:hanweilee.com Email: contact@hanweilee.com @ 2016-11-24
【转】滴滴的H5分享 每次心情很down出去逛逛 贴ppt贴到凌晨四点 半夜肚饿想念簋街小龙虾 分手之后又迷茫又无助的时候 滴滴总是能够准时在我们的身旁 但几乎没什么人想过这样一件事 当人们在“滴滴一下 马上出发”的时候,滴滴在做什么? 虽然所有人都习惯日常吐槽程序猿爸爸 “呆呆嗒” “不懂聊天嗒” 但在滴滴背后的他们 正在用一种神秘力量 改变着我们的日常出行生活 为了配合滴滴研究院算法大赛的进行, 滴滴x好卖推出了一套“脑洞到家”的超酷海报, 向人们传递了每天日常生活背后“滴滴研究院的故事”。 另外,海报中还有一些炒鸡有趣的小细节 不知道各位宝宝们能不能找得到呢 喝最烈的酒 回最温暖的家 据滴滴研究院预测 在上海新天地 每晚会出现约126位青年因喝太高又不想睡马路而选择叫代驾 团圆是月饼最好吃的馅儿 据滴滴研究院预测 中秋节期间 武昌火车站会出现至少9278颗长年外工作归乡之后急于见到家人的心 星期一拒绝水逆 据滴滴研究院预测 在深圳南山区每个假期后的首个工作日 会有约570位白领因睡过头错过公交地铁而导致上班迟到 早到是恋爱里的传统美德 据滴滴研究院预测 在广州沿江路附近, 七夕情人节的晚8点到10点钟之间 会有约261人因为约会对象迟到而导致心情“唔靓” 顺路是最好的套路 据滴滴研究院预测 每个周末的晚间 都会在后海附近出现约786位孤单的乘客需要安抚 解救上地加班狗重灾区 据滴滴研究院预测 工作日每晚23点到4点钟之间 上地附近会出现至少359位程序猿下班打车回家 姗姗再也不会迟到了 据滴滴研究院预测 周六的解放碑附近 闺蜜间约好的shopping 至少有2331人因为化妆太久而推迟30-60分钟 想吃就吃是吃货的浪漫 据滴滴研究院预测 夏日每天24点到2点钟之间 超过443位放弃减肥的人出现在簋街路段给小龙虾减肥 伤心的人别坐慢车 据滴滴研究院预测 在10000位被分手的人中会有9999人 希望被甩时能瞬间离开事发地点找个安静的地方哭泣 剩下1人则选择让对方“消失” 看完海报 有宝宝忍不住捏着的大腿表示 “滴滴大法好” “真的炸裂” “程序猿好棒哦好像嫁给他们” 那么 对大家来说 一般滴滴打车会出现在什么样的时刻? 2016-08-25 热度(1)
酝酿这篇文章好久啦。本来想把这篇文章写详细点的,可是怎么也提不起兴致啊。   国内阿里巴巴、腾讯、网易和搜狐等知名互联网企业越来越注重用户体验,它们除了纷纷成立UED之类的部门,还专门开通了博客,与大家分享UED方面的专业知识和经验。   所以,我就把所有这些UED博客全找出来啦,大家没事多去这些博客逛逛吧,不仅能学到技术,还能在它们上面看到很多不错的职位招聘信息。   各大公司UED博客列表(以下排名分先后,我是按照我个人喜好来排的,个人感觉还是腾讯的几个博客设计得最漂亮啦):   1. 腾讯WSD用户体验设计团队{http://wsd.tencent.com/}   2. Tencent CDC Blog {http://cdc.tencent.com/}   3. 搜狐UED {http://ued.sohu.com/}   4. 19楼UED Team {http://blog.19ued.com/}   5. Tecent ISD Webteam {http://isd.tencent.com/}   6. 第九城市-UED {http://www.the9ued.com/}   7. 百度泛用户体验 {http://www.baiduux.com/}   8. 网易用户体验设计中心 {http://uedc.163.com/}   9. 5173用户体验团队 {http://ued.5173.com/}   10. 阿里巴巴(中文站)用户体验设计部博客 {http://www.aliued.cn/}   11. AliUE.com {http://www.alisoftued.com/}   12. Taobao.com UED Team {http://ued.taobao.com/blog/}   13. Koubei UED {http://ued.koubei.com/}   14. Alipay UED {http://ued.alipay.com/}   15. Alibaba.com UED {http://www.aliued.com/}   16. 支付宝官方 Blog – 支付志 {http://blog.alipay.com/}   17. 携程UED菁华 {http://ued.ctrip.com/blog/}   18. UED.Alimama.com {http://ued.alimama.com/}   19. 盛大UED {http://www.sndaued.com/blog/}   20. 人人网FED Team {http://fed.renren.com/}   21. 网易杭州研究院UCD博客 {http://ucd.blog.163.com/} 2016-08-10 热度(3)
http://www.baiduux.com/ 百度UFOhttp://ued.sohu.com/ 搜狐UEDhttp://ued.taobao.com/ 淘宝UEDhttp://www.ued163.com/ 网易UEDhttp://www.uedblog.com/ YAHOO!CN UEDhttp://ued.ctrip.com/ 携程UEDhttp://fed.renren.com/ 人人网FEDhttp://cdc.tencent.com/ 腾讯CDChttp://isd.tencent.com/ 腾讯ISDhttp://www.sndaued.com/ 盛大UEDhttp://ued.koubei.com/ 雅虎口碑网UEDhttp://ued.alipay.com/ 支付宝UEDhttp://www.aliued.cn/ 阿里巴巴(中文站)UEDhttp://www.aliued.com/ 阿里巴巴(国际站)UEDhttp://www.alisoftued.com/ 阿里软件UEDhttp://www.the9ued.com/ The9 UED腾讯系http://cdc.tencent.com/http://isd.tencent.com/http://wsd.tencent.com/http://flashteam.tencent.com/http://tgideas.qq.com/阿里系http://ued.taobao.com/http://ued.alipay.com/http://www.aliued.com/http://www.aliued.cn/http://ued.alimama.com/http://ued.koubei.com/ 百度系http://www.baiduux.com/http://mux.baidu.com/ 网易系http://uedc.163.com/http://www.ued163.com/http://ucd.blog.163.com/ 其他http://ued.sina.com/http://www.sndaued.com/http://ued.sohu.com/http://ued.iciba.com/http://ued.ctrip.com/http://www.kdued.com/http://ued.5173.com/http://blog.19ued.com/ 还有一些不错的用户体验团队没有公开的网站,比如:创新工场、Google、Microsoft、Nokia、Motorola等。 前端团队阿里巴巴 UED — 我们设计的界面,并没有几十亿的流量,但每天来自上百个国家的百万商人在使用着。阿里巴巴中国站UED — 阿里巴巴中国站UED成立于1999年,全称是用户体验设计部(User Experience Design Department),是阿里巴巴集团最资深的部门之一。支付宝前端开发 — 支付宝前端开发车间。淘宝UED — 淘宝网用户体验团队。淘宝MED — MED(Marketing Experience Design). 是淘宝营销体验设计部门,为淘宝网的营销产品做体验设计。口碑UED — UED(User Experience Design) 中文意思就是用户体验设计。百度MUX — MUX(Mobile User Experience) 百度无线用户体验部。百度泛用户体验 — 泛用户体验平台,是以’用户体验’为核心的跨专业分享平台。盛大游戏UED — 专注用户体验,改变生活,让互动娱乐更精彩。携程旅游UED — 这是一个血液中流淌着创意和活力的团队,在越来越关注严谨和灵活的过程中成长起来,我们对前端的需求如此强烈腾讯CDC — 全称是Customer Research User Experience Design Center(即用户研究与体验设计中心)作为腾讯的核心部门之一.腾讯ISD — ISD Webteam是一个设计团队,即腾讯互联网业务系统网站组。腾讯ISUX — 腾讯 ISUX 全称腾讯互联网用户体验设计部 (Internet Service User Experience),于2011年3月8日正式成立,前身为 ISD Webteam 网站组。腾讯WSD — 腾讯用户体验设计团队. 设计无线,快乐无限。腾讯Flash Team — 这里有一群可爱的Flash娃,他们热爱ActionScript开发~腾讯soso团队博客 — soso更懂你。财付通TID — Tenpay Innovation Design, 财付通设计中心。5173 UED — 5173用户体验设计团队(User Experience Design),简称UED,成立于2009年。19楼UED — 19楼 UED团队。人人FED — 我们来自人人网,FED是”Front End Develop and Design”的缩写。网易邮箱UI团队 — 网易邮箱UI团队。网易UED — 我们的团队博客,关注用户体验设计、关注web前端开发。网易UEDC — 网易用户体验设计中心(User Experience Design Center),简称”设计中心(UEDC)”,成立于2008年底。搜狐UED — Sohu UED Team就聚集着这样一群人,执着于为用户提供更好的产品和体验,哪怕是对一点点小细节的精益求精。新浪UED — 一个关注用户体验、关注工作流、关注作品质量的有爱团队。爱词霸UED — 爱词霸用户体验团队博客,有关用户体验设计和研究的经验分享。 其它团队淘宝搜索 — 淘宝搜索技术blogAlibaba DBA Team — 这里记录着阿里巴巴数据库团队成员的点点滴滴淘宝Data — 淘宝数据平台与产品部,是淘宝核心的数据平台技术和数据产品研发团队淘宝DBA Team — 淘宝数据库技术团队淘宝JAVA中间件团队 — 我们是淘宝JAVA中间件团队。我们为淘宝网构建JAVA底层架构和基础服务。Taobao QA Team — 做测试的行业标准淘宝核心系统团队 — 淘宝核心系统团队隶属于淘宝产品技术部,负责淘宝应用基础平台的研发和搭建阿里巴巴Data Warehouse — 阿里巴巴数据仓库部门主要收集公司内外部所有数据腾讯TGideas — TGideas是腾讯游戏的专业设计团队腾讯GDC — GDC的前身叫GDT(QQGAME DESIGN TEAM),QQ游戏产品设计中心 个人博客Kejun — 就职于豆瓣Donkey(倔倔) — 就职于豆瓣蒙晨(波希米亚) — 就职于豆瓣greengnn(老卡) — 就职于豆瓣糖伴西红柿 — 就职于豆瓣Fenng — 曾就职于支付宝sofish — 就职于支付宝白鸦 — 就职于支付宝62mm — 就职于支付宝伯约(老鱼) — 就职于支付宝怿飞(圆心,Blank) — 就职于淘宝玉伯(lifesinger) — 就职于淘宝明城(mingcheng) — 就职于淘宝Der(崇志) — 就职于淘宝黑妞HAHA — 就职于淘宝秦歌(Kaven) — 就职于口碑网Emu(Stone) — 就职于腾讯Ghost — 就职于腾讯Yuguo — 就职于腾讯臭鱼 — 曾就职于腾讯艾文王 — 就职于腾讯Danger — 就职于腾讯神飞 — 就职于腾讯pufen(飘飘) — 就职于腾讯屈超 — 就职于腾讯米随随 — 就职于腾讯大猫 — 就职于腾讯AVENIR(郑焕义) — 就职于腾讯李振文 — 就职于腾讯OnLing — 就职于腾讯Xiaoxiao — 就职于腾讯Seven — 就职于腾讯Lerroy — 就职于腾讯愚人码头 — 就职于搜道网子鼠,秀才 — 就职于百姓网Adam Lu — 就职于新浪林小志 — 就职于携程旅游小灰灰 — 就职于携程旅游小JOE — 就职于腾讯彬Go — 就职于人人Rokey — 曾就职于微软,网易,金山软件Evance(布拉格) — 就职于阿里巴巴日本深空 — 就职于腾讯代码人(tomie) — 就职于腾讯小爝(龙啸) — 就职于淘宝Aether — 就职于土豆网一葉千鳥 — 曾就职于盛大7月 — 就职于Adobe周裕波 — 就职于盛大创新院崔凯 — 就职于傲游勾三股四 — 就职于傲游welefen — 就职于百度kent.zhu — 就职于百度aoao(嗷嗷) — 就职于百度JerryQu — 就职于百度胡晓 — 就职于网易5key — 就职于阿里巴巴Adam — 就职于Yahooslj(申力军) — 就职于赶集文章来自:http://www.cnblogs.com/hnrainll/archive/2012/10/22/2733297.html 2016-08-10 热度(2)
【转】阿里交互专家告诉你, 视觉设计远不止“好看”这么简单 作者:刘津 入行这么些年,我接触的设计师也不少,大体也分这几种:只会做基础设计的初级设计师(工);技艺精湛,能搞定所有流行风格的高级设计师(匠);能根据产品性格、特征量身打造设计风格的设计大师(师)。那么怎样才能成为第三种设计师呢? 当然,第三种设计师十分的稀少,即使有一般也都处在一个很高的位置上,不一定亲自做设计了。 1.首先,能够洞穿并还原产品本质 前 些天,一个杭州的同事给我看他们在做的一个产品,让我从设计的角度提提建议。他说这个产品思路和聚划算有点类似,但是面向的人群是淘宝中小店主。 我说那这个就有问题了,你要是不说,我以为这是一个面向普通用户的产品,风格都和聚划算差不多,看不出有什么区别。他说业务就是借鉴的聚划算,UED 也是抄袭加改进,就成了现在这个样子。 设计师最基本的一点,是能够通过设计还原产品本质,让用户一看就大体知道这个产品的特点。比如淘宝,要一看就有集市的感觉;而天猫,要一看就有商城的感觉。非要把一只鸭子打扮成天鹅,是没有意义的,只会增加用户的疑惑和困扰。 我 本人也有过这样的经历,之前我们设计一个大数据产品的官网,设计师做完我很满意,但是老板提出了意见:你们这是 C 端(customer)风格,我 这是一个 to B(business)的网站,以后不要再给我搞这种 C 端风格!我们后来分析了很多 to B 的网站风格,发现它们确实存在明显的共性,而我们却习惯于已有的 C 端经验而忽视了这类网站这么明显的特质。 当时我也在反思,为什么不懂设计的老板反而能 发现设计上的问题?因为她对业务足够理解,并且她的视野更宽阔!可见要真正做好设计,只懂设计层面的东西是不够的,需要拓宽眼界和知识面,从更高的角度来看问题。 2其次,能够通过分析研究寻找方向 还是刚才那个例子,我们都希望有更高的视野,但这并不是一下子就能达到的,大多数设计师达不到那个高度,否则都去做老板了。那怎么办?答案就一句话:分析,分析,再分析。我们研究同行业网站的共性和设计特征;分析我们自己网站的定位、特征是什么,然后从共性+个性的角度规划网站的设计风格。最后的结果虽然说不上多么惊世骇俗,但确实大家都认为比之前的版本好了很多。 说到分析,很多人认为,这是产品经理、用户研究员、交互设计师的工作,和视觉设计无关。视觉是充满创意和想象的工作,过度的研究会限制设计思路。 然而设计毕竟不同于艺术,设计是要解决特定的问题并能够合理论证。如果完全靠想象和创意,会发散的无边无际。如果需求方总是不满意,设计师也会感觉到非常痛苦,毕竟灵感也有枯竭的时刻。 所以我认为最好的方式是通过专业的分析缩小范围,然后在特定的范围内尽情的发散,这样才能做出好的设计。当然这个度很难把握,太注重分析,最后的成果虽然可能让人挑不出错误但不出彩;太注重创意,最后的成果可能出彩但方向不正确。需要不断摸索直至达到一个平衡状态。 3能够讲清楚设计思路,并得到大家认同 所谓的分析,并不是自己埋头瞎琢磨,然后产出设计结果就可以了。要在这个过程中不断推演,形成结构化的思维,这样才能把自己的设计讲清楚。 把设计讲清楚有多重要? 前 一阵子去杭州出差,听说今年杭州一个很大的设计团队,提名了十几个人,却只有一个人顺利晋升。选择她晋升并非担负的项目有多重要,也不是因为专业水平有多 突出,理由只有一个:那就是她能够讲清楚自己的设计。评委认为:” 好看 ” 是应该的,如果设计师的作品不好看,那还做什么设计师呢。如果想再上一个台阶,那就要能够讲清楚自己的设计是怎么来的。 这个理由看似很奇葩,但又有多少设计师能够讲清楚自己的设计并得到所有人认同呢? 我最常听到的设计解释是:这个构图啪啦啪啦;这个风格啪啦啪啦;这个颜色啪啦啪啦;这个质感啪啦啪啦;这个图标啪啦啪啦……听起来似乎头头是道,但却有一种被 ” 专业绑架 ” 的感觉。这个 ” 讲清楚 ” 并不是从设计专业角度讲清楚就可以,而是要让产品经理、交互设计师、甚至开发工程师都能够明白并认同。所以设计师不仅要有前面所提到的大局观、做足够的分析,还要尝试用结构化的思维把完整的推导过程呈现出来,这也就是大家常说的 ” 方法论 “。如果这些都能做到, 还怕讲不清楚自己的设计吗? 其实上述这三点说的是一件连贯的事情:有大局观、事先做好分析功课、最后把它清晰的讲出来并得到大家认同。很 多人可能会抱怨:踏实干活、专业出众却 不擅长言辞的人不受重用;夸夸其谈的人却混得越来越好。是的,我相信在任何一家公司都有这样的现象,包括我自己也是一个不擅长言辞的人。但是请相信,大多 数只靠天赋和经验的人注定在职场爬不高,而能够随时侃侃而谈的人脑子里不会空无一物。 最后,请记住,”视觉设计远不止好看这么简单。” 2016-06-28 热度(2)
【转】SKETCH破解 sketch 3.8.1(破解版涵盖3.0,3.7,3.8.0以上版本) 安装and使用指南(20160524)更新) 字数908 阅读19912 评论124 喜欢82 文章编号:itskill_sketch_20150623gxz 截至2015 6月23 日 SKetch 常用版本 3.2.2 、 3.3.1 、3.3.2 3.4.4 截至2016 5月24日 常用版本 3.5.1 ,3.5.2 ,3.6.0 3.6.1 3.7.* 3.8.*Sketch 安装指南 安装版本 : 3.2.2 3.3.1 3.3.2 安装环境:mac book pro 2015 13.3 、 iMac 、 macbook pro 2011 13.3 mac ox 10.10.3 安装结果 : 1台 2015mac book pro 成功安装(本文的成功安装是指成功安装破解版并且能够正常使用 )3.3.1 一台2015 mac book pro成功安装3.3.2 一台2011 macbook pro和 imac 成功安装3.2.2 安装资源 : 链接:http://pan.baidu.com/s/1dDD93JN(http://pan.baidu.com/s/1dDD93JN) 密码(4位): rwk+(36/4=?) 安装指南 : 1. 根据喜好选择安装包 直接拖入 应用程序 文件夹 2. 打开 sketch 查看是否提示 输入 序列号 , 针对 3.2.2 的有 破解 命令文件 ,直接双击运行,然后退出重启sketch 查看 sketch 是否还要 输入序列号 ,如果是 果断放弃 吧,换个版本 。Sketch 插件安装 指南 做UI 都知道 sketch 牛逼 但是 它牛逼在 sketch 插件上 ,如果安装完sketch 之后 ,sektch 文件装不上 , 只能呵呵了,换个高版本的吧 高效安装方法: 本文作者具有效率强迫症 和懒人症 能省事的绝不没事找事。 只提供高效安装方法。 安装指南: 1. 安装sketch toolbox 资源有 2. 搜索 你想要的插件 ,安装 3.插件安装是否成功验证, 顶部工具条- Plugins - 查看插件列表 SKETCH 3.4.4 破解 最新 下载链接:http://pan.baidu.com/s/1pKz9F6N密码: jpmb 破解方式 第一步:拖拽Sketch.app到 应用程序(Applications) 文件夹; 第二步:执行sketch_v3程序,等终端程序显示 :[进程已完成],便完成破解。 SKETCH 3.5.1 破解最新 20150201 链接: http://pan.baidu.com/s/1i3YXtC5 密码: jvdf dmg 3.5.1 链接: http://pan.baidu.com/s/1o7jJaR4 密码: qyap 破解文件 (需要解压) 此版本插件 正常 直接覆盖即可 ,如 安装完没有破解 请 留言 破解提示: 破解文件打开方式请用终端 SKETCH 3.5.2 破解最新 20160225 方式一 已经破解的直接 更新就行了 方式二 重新安装 链接: http://pan.baidu.com/s/1jGWxjb4 密码: j1np app 包 链接: http://pan.baidu.com/s/1o7jJaR4 密码: qyap 破解文件 SKETCH 3.6.1 破解最新 20160302 方式一 已经 有3.5 3.4 破解过的同学 直接更新即可 (亲测 可用) 方式二 Sketch_3.6.0 链接: http://pan.baidu.com/s/1c0Zt6Sg 密码: ntkj v3破解文件 http://pan.baidu.com/s/1o7jJaR4 密码: qyap 破解文件 SKETCH 3.6.1 破解最新 20160303 方式一 已经 有3.5 3.4 3.6 破解过的同学 直接更新即可 (亲测 可用) 方式二 1. sketch 3.6.1 and tool box 链接: http://pan.baidu.com/s/1qXnONQO 密码: yrri 2 .v3破解文件 http://pan.baidu.com/s/1o7jJaR4 密码: qyap 破解文件 连接Sketch 3.7.0 3.0以上直接升级 没有的 直接 官网 下载 http://www.sketchapp.com v3破解文件 http://pan.baidu.com/s/1o7jJaR4 密码: qyap 破解文件 Sketch 3.8.1 3.0以上直接升级 没有的 直接 官网 下载 http://www.sketchapp.com v3破解文件 http://pan.baidu.com/s/1o7jJaR4 密码: qyap 破解文件 2016-06-20
Principle : 你必须试一试的原型设计工具 Shunz@UX: From: Principle : the prototyping tool you've got to try(https://blog.growth.supply/principle-the-prototyping-tool-you-got-to-try-93ab743fe4ae) 距 Daniel Hooper 推荐他的新软件给我已经有五个月了。他给了我一个非常棒的机会:成为 Principle 初期版本的Beta测试用户。 长久以来,我花了很多时间在寻找一个好的动画和交互设计方式。 过去常用的是After Effect   AE非常耗费时间,交互不友好并且效果不够真实。我常常花很多时间来折腾缓动曲线,以正确获得完美、平滑的动画效果。然而,程序猿们却从来没有能够按设计效果100%实现过。 尝试了 Pixate 和 Atomic.io   但是从未真正的掌握他们,因为他们的软件界面用起来很不熟悉。需要花时间(可我缺的就是时间)去多练习、去搞懂他们是怎么工作的。所以我放弃了他们并且浪费了30天的试验时间...... 从没搞明白过 Framer.js   我不是一个写代码的。在我看来,如果你不得不靠写代码来创建一个原型,你不妨去学习真正的语言并且花一些时间去和开发人员在一起。(这里我有些夸张,我知道Framer确实很强大,但仍然......) Origami 要学的东西太多   很多设计师都发现它很棒,我认可,它看起来非常有效和强大,还有一个巨大的社区在分享他们的经验。但是要记住各种Patch的功能这种方式对我来说太不熟悉了。所以我还是搞不定。 Proto.io 因为没有预览窗口而导致放弃   这是一个非常强大的工具,也有一些很有趣的特点。但当你每次都必须先保存并重新加载原型才能看到它的运行效果的时候,简直太扫兴了。    是因为懒于尝试和学习新的软件吗?      我很喜欢可视化和快速的工作环境。基本上说,在不同的软件之间跳转切换实在是工作效率的杀手。尤其是当这些软件之间不共享相同的概念、名称、用户界面以及快捷键的时候。(没错,Adobe,就是在说你,在AE里按“T”键为什么不是对应的文本工具呢?)   因此,我不想每5分钟就不得不转换一次思维模式。(译注:对此译者也是深有同感,如果能在一个软件中一站式解决所有设计需求,效率上肯定会高很多) 【 心中的圣杯: Principle 】   这个软件很聪明的结合了Sketch、Keynote、Flash以及After Effect等软件的优点(再加上一些专门做交互原型的额外功能)。   最让我印象深刻的是第一次使用时,就立即感觉很熟悉。如果你也很熟悉Sketch,可以发现Principle里面有: 检查器面板(Inspector) 图层列表(Layer list) 画板(ARTBOARDS) (!) 【 案例示范 】 第一步 :创建(导入)你的素材 第二步: 选择一个素材及其交互设置项 上图中,选中了蓝色矩形,并且选择了“点击”交互设置 第三步 : 这个交互设置复制了一份画板,你可以调整其中任意素材。 第四步:软件自动创建了其中的渐变动画,然后就可以开始通过预览窗口试玩这个动效了。 创建一个复杂的渐变效果,竟然如此不可思议的快速和简单。 在原型设计的工作流中加入画板有什么好处?   我曾经在阅读时学到一个理念:像一个编舞者一样设计界面上的动效。画布就是舞台,而各种素材就是其间的舞者。   当从一个场景渐变过渡到另一个场景时,用户界面上的每个元素的动效都需要有意义。   使用画板这里真的是最好的,因为你可以看到每个应用程序的状态,每个屏幕一眼,UI将如何反应。   引入画板的好处包括:可以看到App的每一个状态,每一个场景以及UI元素是如何反馈的。 【主要功能特性】 轻松地创建从一个场景到另一个场景的渐变效果,对我来说,这就是我要的核心功能。 除此以外,Principle还有很多强大的功能可以帮助把原型设计更上一层楼。 交互动作设置(Interaction) 此软件专注于设计触摸屏应用程序。因此可以设置以下各种交互动作: 点击(Tap) 拖拽(Drag) 滚屏(Scroll) 自动创建渐变动效(Auto animation) 长按(Long press) 动效设置面板(Animation Panel)  “每个动画效果的共性是什么? 他们强烈建议永远不要创建线性的动画效果,因为不符合现实世界的心理预期。”   再次强调,Principle很强大。默认情况下每个动画效果都应用了一个 ease-in(缓动渐快) / ease-out(缓动渐慢) 效果,并且可以方便地切换为其他预定义的或自定义的效果。   此外,此面板还允许您更改一个动画的持续时间、选择执行顺序,以及创建有意义的渐变效果。 动效面板在软件的底部,可以在这里控制所有的动画效果(和AE很像,但要高效10倍)。 以下是在之前的动效上设置了其他不同动效的效果图: 驱动器面板(Driver panel) 我花了一些时间来完全理解这个功能。一旦你掌握了,你会惊异于你能在原型中实现的效果。 驱动器主要是用于创建滚动或拖动事件,并“链接”不同的素材,或在某个项目上添加几个属性。 比方说,你希望当拖动一个素材时显示一个叠加层,或者希望当滑屏时旋转一个素材。 这些都可以通过驱动器实现。以下是案例示范: 第一步:准备素材 紫色矩形放置在画板以外,当拖动它时,一个叠加层将逐渐显示出来。 第二步: 打开软件顶部的驱动器面板,然后选中目前设为透明的叠加层矩形 第三步:在驱动器面板的对应图层中添加不透明关键帧,这样的话,紫色矩形被越往下拉,叠加层显示的颜色就越深。 这个功能需要多加练习,一旦你掌握了......(译注:原作者真是好爱用点点点,留潜台词) 其他更多......   当然,还有更多的小功能,如遮罩、文本、预设画板......以及针对各位Dribbblers,提供了一个录制原型演示导出GIF的功能,方便你在粉红色的网站(译注:也就是dribbble.com了)上分享给其他设计师朋友。 【尚不完善】   能成为Principle的beta测试用户真的很棒。我测试时是0.2版本,然后立马感受到它的巨大潜力,并爱上了它。 还有很长的路要走。 提供的动效类型没有AE多,只包括:遮罩、X轴/Y轴移动、透明度、大小缩放、旋转。但也已经可以做出很多效果,专注于简洁嘛。 暂不支持导入Sketch源文件,但我打赌很快就会有 不支持将原型输出嵌入到Web中预览、测试 软件的迭代优化还不够 【前景不错】   我对这个软件的未来很有信心,因为我看到了Principle的团队在倾听用户的反馈并且改进。   我想说我有点小难过,因为现在Principle开放试用了,我不得不和大家一起分享我喜欢的秘密玩具。   但我又等不及想要看你们用它来创建各种精彩,以及伟大的原型工具将如何影响未来的每一个App。 【让你的动效设计知识更上一层楼】 如果你是动效设计的初学者,以下是一些我推荐阅读的文章: UX choreography (personal favorite):https://medium.com/@becca_u/the-principles-of-ux-choreography-69c91c2cbc2a The purpose of animation : http://jake.ly/journal/animations.html The good use of animation : https://medium.com/yummygum-journal/enhance-your-user-experience-with-animated-transitions-a30267ca376c Understanding easing curves :https://medium.com/@sureshvselvaraj/animation-principles-in-ui-design-understanding-easing-bea05243fe3 Good transitions : https://medium.com/@pasql/transitional-interfaces-926eb80d64e3 ------------------------------------------------------------------------------------------- 译者:Shunz顺子 译文地址:http://ux-sz.lofter.com/post/1ead49_7fa3f8b 欢迎订阅个人微信公众号: 2016-03-01 热度(36)
【转】日本设计师常用素材网站 你好,我是モモコ(MOMOKO)。 这次是介绍Web app设计时候,可以参考的UI设计和设计趋势的设计图库链接的合集。 Sps collection http://spscollection.com/ 简洁的构成Web app设计的链接合集。 关键字搜索,范围分类和区分颜色去分类,最大显示各100个。 AGT http://agtsmartphonedesign.com/ 国内外都有的Web app设计的设计图库。 有鼠标经过时截屏纵向变长的显示特点。 iPhoneDesignBox http://design.web-hon.com/ 主要是国内的Web app的汇总。 PC和SP两方面的首页的截屏。能直观的比较。很难得。 Thinkthing http://thinkthing.net/ 以用户登陆后投稿的形式的手机网页设计的汇总网站。 登录的状态下,不论国内外,有各种各样的网站。 Pttrns http://www.pttrns.com/ 在手机app上用的优秀的UI和设计合集的网站。 因为是海外的网站所以需要英语,浏览的时候有多种的分类更容易查找。 InspiredUI http://inspired-ui.com/ 对应iPhone,iPad,Android三个机种的app设计的汇总网站。 每个一个机种有大量的截屏,更容易参考。 AWESOMENESS http://www.mobileawesomeness.com/ 海外Web app设计的设计图库。 对网站按比分划分,虽然意识到为什么得高分,但是看到也不一定是好的。 iconDrop http://icondrop.net/ 在Webapp制作时候必需的Webcilp图标,app图标的汇总网站。 能看到同一个系统的详细页,很方便查找。 总结 怎么样? 不止是国内,海外的趋势也非常有参考价值。 提取大量的设计和UI,使网站更容易贴近用户。 那么,再见! 出典:http://liginc.co.jp/web/design/144514 翻译:SISENdesign 2015-11-02 热度(25)
【转载】(日文翻译)12个网页设计趋势 实际上所有的网页设计趋势都是由:大型化(Big UI)、较低的密度(Low Density)、长页面(Long Page)这三个设计思想所衍生出来的。而影响这些设计趋势的人,不是设计师,不是硬件制造商,而是用户的行为。 因为智能手机的普及,用PC浏览的网站关注度正在下降。但是,托B2B数字营销的福。PC网站今后也变成战略中心。即使在B2C的领域,PC网站也是不可或缺。 对于在硬件方面没有太大变化PC的网页设计来说,也有技术被固定化的印象,实际上现在也正在接受时代的潮流而发生着变化。特别是下面那样的环境变化,也给与PC网站的UI设计带来很大的影响。 •显示设备的多用化。 •智能手机应用的普及化 •电子设备触摸屏的普及 如果迎合趋势将会取得成功不是吗?这个基础就是抓住用户动向的变化,有必要完全理解这一变化。因此这篇文章是PC网页 UI设计的最新动向,基于那些背景下的推测汇总。 1.Big UI / low Density / Long Page的潮流 举例说曾经的PC网站有很多是在有限的空间内填入了大量元素的设计。但是现在UI部件变得有:大型化(Big UI)、较低的密度(Low Density)、长页面(Long Page)的倾向。 以前是海外以创意型,初创型为中心网站所采用的设计,进入日本的海外企业和前卫的网页设计师,采用那些理念设计的企业网站,渐渐地在日本也被广泛应用,这个趋势也与扁平化设计相呼应。2013年以后以Big UI / Low Density / Long Page 为基础的设计理念在网站更新中使用增多了。 这样的趋势,不能单单看起来时兴,其有合理的存在理由。在开发的立场,让响应式网站更容易实现。如果在用户的立场来看,更容易浏览、更容易理解、不再迷茫,除了所说的这些以外,让网站更好的利用触摸屏,作为其更大的优点。 近些年不只手写板,笔记本电脑也安装了触屏。对于在没有准备手机网站的情况,在智能手机上,网站的页面也被要求需要有一定程度的浏览。 触摸屏,因为用手指的点击,不能进行精准操作。因此用户界面会变大。元素之间的必需留出充分的空间。如果用户界面变大,密度变低,当然页面中表现元素要少,页面变长,以滚动为前提了。 这篇文章之后要介绍很多趋势,都是从Big UI / Low Density / Long Page的潮流中派生出来的。这不是最时尚的流行,但是现在是最适合用户行为的设计思想。 2.1栏布局 作为Big UI / Low Density / Long Page合适的布局,就是1栏布局。 曾经左右两栏布局的PC网站是UI设计主流。在电子商务网站等有大量信息的网站中,3栏布局也很常见。但是现在去掉左右栏,只焦点于内容部分,1栏布局正在增加。 对于用户,不再有不必要的杂音映入眼帘,集中真正必要的内容。文字更容易阅读,图片被展示的更大。 另一方面,映入眼帘的信息量减少,广告等会变得有些分散。因此,对于用户活动线路的设计,必须要更加谨慎。 另外,在侧边栏设置局部的导航条手法,与其他层级的网站相关,有让用户不再迷茫的突出优点。去掉侧边栏的导航条,让网站的层级降低,尽可能减少菜单,不止限于1页内的布局意味着网站全体的设计方法需要重新考虑。 反过来说,多层级化的前提是与网站的庞大度有关。有很多的1栏布局不能让内容被准确的理解,据此判断需要谨慎使用。 3.中对齐 1栏布局的一个问题是文字换行吧。文字充满整个宽度时候会显的很长,很难保持布局的美观。如果1行的文字数量超过40个字,人们就会觉得难以阅读。不能因为是1栏就什么也都不考虑,宽度被文字占满,是不可避免的。 解决这个问题的一个思路就是中间对齐。说到宽度很宽1栏的布局,中对齐和左对齐如何很好的组合,变成设计的要点。 中对齐的正确使用有一些值得注意的点。首先,必须避免用户的视线忽视中间。例如,如果长文本中对齐,文章的开始点就会因此改变,变得难以阅读。如果使用中对齐,短文章不必要换行,长文章必须左对齐。 还有,接近元素宽度充满的时候,虽然用中对齐,也不能很好的解决。但是,宽度被占满的情况是不存在的,看到中对齐不完整的位置就像悬浮一样。为此,必须要在运用盒子和边缘等下功夫,中对齐才不会出现违和感。 4.固定的顶部和顶部的超薄化 固定的顶部也很普遍。在很多的时候,这里搭载的是导航条。无论能进入页面内哪个位置,都能立即回到主要部分。固定顶部的UI没有侧边导航,当页面较长时,能确保使用的敏捷度。 但是,固定的顶部没必要的时候,会有占据一些空间的缺点。因此,顶部只能加工的变薄。像曾经PC网站的外观那样,采用多段式并且较厚的顶部是很困难的。 这就意味着必须在页面内限定元素。如果元素容纳的多,页面就会变厚,很难被固定化。菜单的数量应该被限定,相对于以前,这方面的意识必须要加强。 5.固定的左边导航 近年可以看到一些布局将导航条设置在左侧。说起来也与曾经2栏布局为主流时代的左导航在构造和功能上有所不同。 画面左边被固定,最近有很多追随滑动的按钮。另外,内容部分基本使用1栏布局,跟随画面宽度的进行伸缩的液态布局被使用的数量也很多。 这样的设计会带来应用程序的操作感。另外,有容易应对多设备的特点。移动端优先的设计,响应式网站和液态布局即是使用PC也能对应多种情况,有采用这样的构造的倾向。 但是,必须注意的是这样新式布局,对于一般的用户有很难留下第一印象的危险性。另外,对于菜单的多层级化的时候,连接和鼠标经过引出下一级菜单的操作是必要的,因此提高了操作的难易度。 从使用能力,全部的构造等固定左导航的缺点来看,有必要搞清导入的妥当性。 6.液态布局 在设备多样化中,画面的分辨率呈现前所未有的变化。以前,宽度符合960~980px就可以解决问题的这个规律变得难以通用。对于分辨率多用化的一个回答就是,符合画面宽度的布局也就是液态布局。 液态布局是,元素和图片不是用像素而是使用%。因此,无论看到什么样的尺寸,分辨率的画面,都会被布局成有一定的平衡。可以解决符合小画面的时候的缺点和符合大画面的时候的缺点。 必须留意的是,对各个页面“最合适化”的布局是不存在的。设想一下各种各样的分辨率的画面,汇集了最少破绽并被认为是有共同的妥协点的布局手法。有些特定的尺寸会感到平衡被打破,有些程度是必须被允许的,意味着会布局成像网页的网页。 7. 回归立体表现 Microsoft的Windows8和Apple的iOS7中所提倡扁平化设计,对以前占有支配地位,装饰过多的拟物化有很强的冲击。扁平化在APP UI的世界瞬间被普及了,这股潮流也波及到PC网站,在2013年之后更新网站中有很多使用了扁平化设计。 另一方面,扁平化设计的问题也表现了出来。扁平化认为设计侧面会带来是很大的累赘。特别是页面元素很多的网站,不用表现立体,因此导致了点击元素与非点击元素之间很难区别,重要的信息和关联性之间也很难区分。扁平化设计表面上更简洁和亲切,与之相反却是一种难度较高的设计。 对扁平化的反思,最近立体的表现形式开始再次被拿出使用。Google所提倡的material设计可以说就是一个典型。material设计是指用图层和影子等来表现现实世界中的三次元,所说的UI会再次回归立体的消息是可以理解的。 因为UI是没有流行的这一说法,说是符合流行的扁平化设计或是拟物化设计这种判断都是错误的。所以,重新考虑制作网页UI的目的时,扁平设计的制约性很大,并且很难考虑全面,再度回归立体表现的潮流应该是很妥当的。 8. 滚动和联动的机关 网页变长在滚动的行为中,可以多在滚动时的反响上下功夫。 使用多年前就流行的视觉滚动差效果来表现,这也算一个流行。不过现在的视觉差花费的制作成本正在减少,有时是菜单跟随滚动、有时是某个位置弹出窗口的展开、有时是淡入的文字,像这样少量的机关可以让网站特别显眼。 这里是Javas cript库的普及,因为Canvsa和css动画的广泛使用,让UI动起来变得相对简单,追求动态UI的心情也应该被考虑进去。 但是动态UI是人类眼睛对运动物体本能反应的需求。因此,没有计划且过剩的动态,会让眼睛得不到休息,让人感觉到不稳定,原本的信息也没有被记住。不能不计后果的使用动画,在个别的地方使用动画可以得到不错的效果,最小限度的使用才是上策吧! 9. 无缝的画面跳转和过渡 网站和app在页面跳转上是否有接缝这一点上略有不同。随着Flash的没落,HTML的网站再次成为主流。页面的跳转就是页面刷新,变成常识。 然而,通过Pjax实现了像APP那样的页面跳转,就像插入JQuery一样,即使是PC网站也可以作到无缝的页面跳转。 Pjax维持了网站的结构,在页面跳转时只是替换了特定的代码。总之,想让页面整洁的存在,而去使用Flash和曾经的Ajax的网站都会有避免不了“不利于SEO”的缺点。 最近随着技术的进一步发展,页面跳转时的过渡和多样性会变得更加丰富。 现在这样的技术作为设计情感的一个侧面得以强化。网站构建时也有效果展现不合适的情况,关于使用的效果有必要充分的考虑一下。 10. 网页字体的活用 要是使用网页字体的话,在OS上可能会显示没有字体。必须要把文字制作成图片格式。 在国外Google等公司免费提供了高品质的英文网页字体。英文因为只有26X2种(大写、小写)+符号,所以字体比较丰富,可选项多,被迅速普及。 日本国内受此影响,也能在网站上看到一些日文的网页字体。 但是,网页字体确实是当今PC网站的趋势。日语网页字体没有像英文那样很容易被普及。 日文与英文的不同,必须要上万的文字字符。为此,必须要构建适合文字伸缩的服务器,根据这个,即能看到一瞬间的显示延时,也能看到怪异的情况(译者注:本人没开发过字库对相关知识不太了解,这句没太看懂,只能直译,还请见谅!)。 另外,图像失真的也很多,特别是Windows环境下文字轮廓很难看也是一个大问题。与英文有所不同,有文字多,字间距规范化难,文字末尾处理等等问题,所以必须得放弃使用。也就是说,因为使用了外观受限的网页字体而使美观度降低所引起的矛盾,就是现在日文网页字体的现状。 尽管认为网页字体是今后的潮流,日文受到的制约和缺点也有很多,可以说普及是一个很大的课题。 11. SVG的使用 在网页上的主流图片格式很长一段时间都是JPEG、GIF和PNG。未来将增加SVG格式的图片。 SVG最大的特征是矢量图。与其他格式相比,不会依存于尺寸和分辨率。无论什么样的使用环境,无论如何的扩大,都能正常显示。体积也小,有做成动画的可能,图片格式适合在移动端和多种设备下阅览。 在使用SVG格式之后支持的浏览器会变少。Internet Explore8以下的浏览器,不能支持。因此针对IE8以下的网站需要准备替代手段。另一方面,除了IE8以下的浏览器,当前主流浏览器可以多使用SVG格式。 作为图片的特点,SVG适合色彩少且简洁的图形。另一方面,像照片那样写实的表现,SVG是不适合的。因此,不可以全部都SVG化,根据图片的特点JPEG和PNG要一起并用。 12. 视频的活用 Flash进入了成熟期,是积极尝试UI与影像融合的时候了。伴随着Flash的衰退,PC网站变得普遍没有动态,在UI中加入视频的网站逐渐增多。 为了在HTML中插入视频,必须使用video标签。这个标签是HTML5之后才提供的,对于不支持HTML5的浏览器是不能用的。但是,近些年由于一些提前支持HTML5的主流浏览器,使得利用视频的环境更加容易,这也是加速视频活用的一个原因。 另外和以前相比,视频的制作更加容易也不能忘记。曾经的影像制作必须花费高额的费用,出现了承包影像制作的公司。如果不是对品质有要求的话,即使是个人也可以用手机等拍摄简单的视频,这也是一个加速视频活用的原因吧。 与智能手机不同,PC网站的网络速度基本不会有神经质的状况。要是使用视频会得到更好的诉求效果。 总结 综上所述,介绍了一些设计趋势。值得注意的是,“趋势如此”这样的简单理由在设计时是不会被采纳的。是否是体现了UI的趋势,并且在网站上去遵循这些趋势也没有必要的。 了解趋势是最重要的事,把握这个背景的外部要因和用户动向的变化。在没有理解本质的情况下,如果只是为了追求网站的设计趋势,效果也全然没有。 趋势虽然能了解,却也不是必使用,对于设计师来说是一个可选择项。 出典:http://baigie.me/sogitani/2015/02/pc-site-trend-2015/ 翻译:SISENdesign 2015-11-02 热度(6)
【转】提升手绘形象的几招 随着越来越多的手绘元素出现在APP、网页、H5、信息图表中,手绘似乎已经成为一个设计师所必备的技能了。一个生动的卡通形象会为你的作品加分不少,如何让自己画的卡通形象更生动有趣呢,我总结了以下几个方法: 表情 要体现出人物的情绪,高兴、生气、怀疑、鄙视的情绪都可以通过人物的面部表情来呈现出来。 这是一个H5游戏中的形象,根据需要分别绘制了失败、生气、愉悦三种表情姿势。 夸张一些 在绘制肢体动作时建议加强关节弯曲度,怎么舒展怎么来,会有意想不到的收获。 这是一个刘翔的卡通形象,设计之前我仔细观察了刘翔比赛时的外形、表情,姿势等细节并做了夸张化的处理,人物的关节弯曲程度也做了加强。 有点平 在扁平化的风潮下,卡通形象变得越来越平,但有时需要图形很大或者做怀旧风格的时候,你就需要给形象增加一些材质:例如纹理,噪点。当然也别忘了高光和阴影的运用,这会显得很有立体感,很有细节,耐看度大大增加。 吐舌头 当你画的主体是一个形状很规整的元素时,例如:盒子、电视等。可尝试增加一些飘动的元素使画面看起来不是那么呆板。例如:飘动的彩带、吐出来的舌头、挥动的鞭子等等。 左边是一个礼盒的形象,礼盒本身是一个形态方方正正的样子,为了叫它更有趣,我加入了贪婪的舌头和飘忽的眼神。 右边是个跳动的青蛙,长长的舌头不仅可以辅助主体的动势还可以作为画面的补充来存在。 细节 衣服的褶皱、口袋、扣子、耳环、青春痘,这些细节元素也别忘了。 细节的增加是很微妙的事情,不要以为细节很小就觉得可以忽略,实际上如果细节够多,画面会产生质变。 尝试不同风格 新的风格会很有挑战,这会激发起你的创作欲望,这很重要,尝试更多的风格也会让你的作品变得多姿多彩。 当你对自己目前的画风感到厌倦或者灵感不再的时候可以尝试这个办法,是个激发潜力的好办法。 高度概括 形象的设计是一次再创作,不是拍照,抓住事物的特点,放大突出,就这么简单。 保留事物的明显特征,化繁为简也是一种不错的风格。 手绘字体 创造几个和形象相得益彰的字体吧。 设计字体是一件很费时间的事情,但是独特的字体会让你的作品显得与众不同,值得花一些时间在这上面。 总结 手绘一定需要绘图板么?我觉得不一定,至少我的作品全部都是用鼠标绘画完成的,当然我会在开工之前先在纸上画画草图,不需要多么精确的草图,只是做到设计好人物的动作就可以了。 2015-08-05 热度(13)
【转小课堂】有关于iPhone 6 / 6 Plus 设计·适配方案 iPhone 6 / 6 Plus 设计·适配方案 treelessing2014.10.29 关于iPhone6/6+适配问题一直有争议,今天小编专门为大家整理了相关的有效方案,希望对大伙儿有帮助! 移动app开发中多种设备尺寸适配问题,过去只属于Android阵营的头疼事儿,只是很多设计师选择性地忽视android适配问题,只出一套iOS平台设计稿。随着苹果发布两种新尺寸的大屏iPhone 6,iOS平台尺寸适配问题终于还是来了,移动设计全面进入“杂屏”时代。看看下面三款iPhone尺寸和分辨率数据就知道屏幕有多杂了。 加上Android生态中纷繁复杂的各种奇葩尺寸,现在APP设计开发必须考虑适配大、中、小三种屏幕。所以如何做到交付一套设计稿解决适配大中小三屏的问题?设计和开发之间采用什么协作模式?一个基本思路是: 1、选择一种尺寸作为设计和开发基准; 2、定义一套适配规则,自动适配剩下两种尺寸; 3、特殊适配效果给出设计效果。 手机淘宝的iPhone 6/iPhone 6 Plus适配版本即将提交App store审核。先晒一下我们采用的协作模式,再慢慢说明原委。 第一步,视觉设计阶段,设计师按宽度750px(iPhone 6)做设计稿,除图片外所有设计元素用矢量路径来做。设计定稿后在750px的设计稿上做标注,输出标注图。同时等比放大1.5倍生成宽度1125px的设计稿,在1125px的稿子里切图。 第二步,输出两个交付物给开发工程师:一个是程序用到的@3x切图资源,另一个是宽度750px的设计标注图。 第三步,开发工程师拿到750px标注图和@3x切图资源,完成iPhone 6(375pt)的界面开发。此阶段不能用固定宽度的方式开发界面,得用自动布局(auto layout),方便后续适配到其它尺寸。 第四步,适配调试阶段,基于iPhone 6的界面效果,分别向上向下调试iPhone 6 plus(414pt)和iPhone 5S及以下(320pt)的界面效果。由此完成大中小三屏适配。 为什么选择iPhone 6作为基准尺寸? 当面对大中小三种屏幕需要适配的时候,很容易想到先做好一种屏幕,再去适配剩下两种屏幕。第一个决定是到底以哪种屏幕作为设计和开发的基准尺寸。我们选择中间尺寸的iPhone 6(750px/375pt)作为基准,基于几个原因: 1、从中间尺寸向上和向下适配的时候界面调整的幅度最小。375pt下的设计效果适配到414pt和320pt偏差不会太大。假设以414pt为基准做出很优雅的设计,到320pt可能元素之间比例就不是那么回事了,比如图片和文字之间视觉比例可能失调。 2、iPhone 6 plus有两种显示模式,标准模式分辨率为1242×2208,放大模式分辨率为1125×2001(即iPhone 6的1.5倍)。可见官方系统里iPhone 6和iPhone 6 plus分辨率之间就存在1.5倍的倍率关系。很多情况下这两种尺寸可以用1.5倍直接等比适配。 3、1242×2208这个奇葩的数值是苹果官方都不愿意公开宣传的一个分辨率,不便于记忆和计算栅格。640×1136虽然是广泛应用的一个分辨率,但是大屏时代依然以小尺寸为设计基准显然不合时宜,设计师会停留在小屏的视角做设计。 所以,iPhone6的750×1334是最适合基准尺寸。 只交付一套设计稿,默认用什么规则来适配? 前文提到适配策略是先选择iPhone 6作为基准设计尺寸,然后通过一套适配规则自动适配到另外两种尺寸。这套适配规则总结起来就一句话:文字流式,控件弹性,图片等比缩放。 控件弹性指的是,navigation、cell、bar等适配过程中垂直方向上高度不变;水平方向宽度变化时,通过调整元素间距或元素右对齐的方式实现自适应。这样屏幕越大,在垂直方向上可以显示更多内容,发挥大屏幕的优势。 按照上述默认适配规则,大中小三种屏幕显示效果均相同。有时候想在大屏幕显示更多内容,需要设计出特殊适配效果。比如App store首页焦点图,从iPhone 6适配到iPhone 6 plus时焦点图尺寸和排版做了特殊处理。底下应用列表也从一排3+个变成一排4+个,真正实现了大屏幕显示更多内容的理念。这些就需要设计师给出相应设计稿。 刘典,架构师 :使用 Auto Layout,只需要一个 xib 文件都可以应对所有尺寸的 iPhone 从iPhone 6 开始 iOS 的 UI 设计方式更像 web 而不是 app,不同尺寸的 iPhone 上 UI 的结构是一样的,各 UIView 的位置尺寸会有所不同。比如同样的一段文本,iPhone 5S 上要显示5行, iPhone 6 Plus 上可能只要三行,显示它们的 UITextView 的尺寸就会不同。苹果从 iOS 6 开始提供了 Auto Layout ,(Auto Layout Guide: Introduction),他的作用类似 web 中的 CSS,可以用排版语言对 UIView 进行布局,我们只要表达出 UIView 应该靠左、靠右、居中、边距多少等信息,Auto Layout 根据设备尺寸自动计算各 UIView 的 frame。以前 UI 设计喜欢用绝对定位,因为 iPhone 6 之前所有 iPhone 的宽度都是 320 points(注意,不是 pixels),从 iPhone 6 开始将有不同的尺寸(所以叫 Resizeable iPhone),如果用绝对定位就需要针对每种设备做调整,设计师会骂娘的。 还有就是 app 的 Launch Image,因为设备尺寸增多,再结合横屏竖屏,导致的结果是一个 app 要有 n 多个 Launch Image,iOS 8 开始提供了 Launch Screen 的概念,现在可以用一个 xib 文件来作为 Launch Screen,然后用 Interface Builder 对 Launch Screen 进行设计,因为可以使用 Auto Layout,所以我们只需要一个 xib 文件都可以应对所有尺寸的 iPhone。 以前一直觉得 iOS 的 UI 开发不如 Android,通过手工计算 frame 位置来布局简直是石器时代的做法,现在 iPhone 虽然尺寸变多了,不过因为有了成熟的 Auto Layout, UI 的设计和开发变的反而比以前更容易。 陈伟,设计师:最好用 Sketch,输出1倍矢量图(pdf)程序完美适配 1. 换工具,最好用 Sketch,其次推荐 AI。放弃 Photoshop 吧,对矢量支持的太无力2. 只用输出一倍的矢量图(PDF)就可以了我们再也不需要计算了,丧心病狂的苹果已经开始支持矢量图了,我们只需要给工程师输出一倍的矢量图就可以了,目前仅发现支持 PDF 格式。刚才已经和我们的工程师调试成功了,在 iPhone 6 plus 模拟器上的对比效果:矢量图支持的非常完美。 刘炜,DineHQ.com:Photoshop 支持用矢量(而且应该只用矢量)元素设计界面,只是无法输出矢量资源(可以通过脚本用 AI 输出 SVG,但相对不那么方便)。 陈伟答案中对 Photoshop 的看法有些误导。 Photoshop 支持用矢量(而且应该只用矢量)元素设计界面,只是无法输出矢量资源(可以通过脚本用 AI 输出 SVG,但相对不那么方便)。 最新的 Photoshop 是有跟 Sketch 一样的输出切图功能的(Generator),用 2x 的 PSD 输出 3x 的切图也可以。而且 Photoshop 配合 Slicy 输出切图比 Sketch 3 快捷很多。 Sketch 相当棒,但目前(v3.1)还是有不少小问题,加上对中文支持不够好,在界面设计中还不能完全取代 Photoshop。 关于题目的问题,首先一份设计稿就不能适用于 iOS 各手机屏幕尺寸。以下是 Bjango 把目前各 iOS 手机屏幕还原为 1x 的对比图,可见在设计稿中四种屏幕尺寸宽高都不一样,不是简单地把 iPhone 5 界面缩放一下就变成 iPhone 6 的设计稿了。 如何支持多个尺寸屏幕,这个要分情况讨论。 对于常规界面我们可以偷个懒,只做 iPhone 5 屏幕尺寸的设计稿,请开发在其它屏幕上自适应,最终检查实机效果没问题就行。 苹果官网上屏幕对比页面里用到的都是常规界面: 对于一些定制的界面我们应该根据不同屏幕重新适配,比如下面是个简单的 profile 页面示例,自动适配到大屏幕的效果挺糟糕的。 此时设计师应该手动为大屏幕重新调整设计,像下图一样。 在上图中可看出 iPhone 6 Plus 界面中部分切图尺寸比 3x 更大,要单独切图,所以不是说简单地给 iPhone 6 Plus 统一切 3x 图就 OK 的了。这时矢量切图在开发中优势很明显,只要把大屏幕中切图的尺寸告诉开发即可,无需针对非 3x 元素额外输出切图。 * 手机屏幕毕竟还是像素位图,像细线图标即使是矢量的在缩放后仍可能会出现虚化模糊的现象(类似 HTML 里的 icon font),理论上并非所有情况都适合用矢量切图。但是,iPhone 6 Plus 屏幕本身又是 downscale 的,导致原本 pixel perfect 的切图也会在缩放后发虚,完全没有 pixel perfect 而言,究竟是不是 iPhone 6 Plus 屏幕已经优化的看不出像素点了,要等看到实机才能确定。 切图方面用 Sketch 的话可以尽量试试 PDF 矢量切图(但要在实机上确认效果)。Photoshop 就只能输出位图了,上面提到定制界面里的一些切图得单独输出,其他常规的用 2x 的 PSD 输出 1-3x 切图即可。 另外,与 Photoshop 和 Sketch 相比,AI 不适合做界面设计。勇于尝试 Sketch 是好的,但若 Sketch 各种毛病忍不了的话建议还是用 Photoshop 好些。 * 关于 AI 不适合做界面设计的看法,其实作为功能强大的矢量设计工具,AI 当然可以用来设计界面,只是没那么方便(我一位客户给我的设计稿还是 InDesign 设计的)。Sketch 吸收了不少 AI 与 Fireworks 的优点,比 AI 好很多,用惯 AI 的朋友不妨试用一下。 ———————————————————————————————————————————————————————————————————————————— 最后小结: 小编认为方法都是为了简化工作提高效率,没有标准答案,只有适合自己习惯的方法; 用心比什么都重要,方法也会随之出现; 设计师随着技术的发展慢慢也需要兼顾扩宽自己的技术面,比方上边说的前端知识; 希望更多的小伙伴一起将设计领域的内容分享,让知识沉淀下来帮助更多的人。 以上内容来源:http://www.zhihu.com/question/25308946?sort=created (由小课堂编辑整理,转载请注明出处) 2014-12-15 热度(8)
【转】文字编排的易读性 jojo | 时间: 2014-04-14 | 10,847 Views 视觉设计 在视觉设计工作中,大家总习惯将重点放在图标和色彩上。但实际上,作为一个阅读类app,思考如何让文章更易于阅读是和图形、色彩处理同等甚至更为重要。 在设计工作中,如果有100个人就会有100种设计理论,我认为并不能总结出一条绝对正确的理论。但是,如果完全没有什么设计理论的话,貌似会使设计显得很奇怪。比如,经常会看到这种书籍(图1),一行文字过长而订口的空白又处理得不太合适。只要看到这样的设计,马上就会想到“这里好像没有规则啊”,还会让人产生“这本书的设计师好像不读书啊”这样的感觉。在阅读过程中哪怕只有一些地方令人难以理解,也会让人精神不集中,不能彻底关注文章本身。如果是一个读书的人,他自己看看这样的设计,自己也会感到这种方式不便于阅读啊。所以我认为电子书的阅读感受也是这样,要做出理想的版面,作为设计者需要站在读者的角度考虑,应该寻找对于自己来说便于阅读的排版。因此,也借此机会来整理出网易云阅读产品中,书籍正文文字排版的相关规则。 设定内容区域 首先在书籍编排过程中,设定页面四周的余白来安排页面的排版。页边空白的大小不同,排版效果给读者带来的印象也会发生变化,因此需要适当地进行处理。虽然纸质书籍已经有了莫里斯所提倡的版面设定理论,但是这些理论并不适合于显示在硬件设备上。因此我们需要根据不同的媒体特点来进行处理。如图(2) 有颜色的部分是版面,abcd版面标准的设定通常是按照1:1.2:1:1.7的比例来进行设计。 字体大小设置 其次是文字的字体大小,标题的字号要大,解说注释的字号要小,文字的大小要根据它的作用灵活设定。在版面设计中,首先要确定正文字体大小,只有确定了正文字体大小,才能根据它来调节平衡,决定大标题,小标题以及注释文字大小。 下图是适用于一般文章正文文字大小的图例。即便是相同大小的文字,字体不同看起来大小也不一样。而且选择文字大小时,需要考虑文章的阅读方式,比如,是在大屏幕机器还是小屏幕。(图3-4) 行对齐 排版中重要的一条,是把应该对齐的部分对齐,例如每一个段落的字行对齐,就是把行的位置进行对齐使其一致的方法。行头对齐是所有行均在行头对齐的方法(图5)虽说这种用法使得行尾不齐整,但方便文章的停顿部分换行,适用于散文、诗歌等表现韵味的文字版式。但是,对于编排长篇文章时,选择左右对齐更能体现条理性。由于换行的位置都相同,阅读行头或换行的时候视线能够平缓流畅地移动。 文字留白 使文章易读的排版方法多种多样,下面说说简单的方法“留白”留白就是在版面中留出空余的空间。 编排文章时,最小的留白是文字里的空白,根据文字的形状,字中有很多小的空白,留白的大小依据字体或者文章内容上汉字及英文的多少而改变。其他比文字中的空白大的留白,是文字与文字之间字间隔的空白、以及行与行之间的空白,段与段之间的空白,留白的面积大小要遵循上述顺序。在文章中如果这个顺序颠倒或者混乱,就会变得不易阅读。 整理好依次顺序后,再要检查编排后的文字是否严格按照这个顺序进行设计。不过在实际排版时没有必要把它们的大小都分别测出来。重要的是用眼观察外观来判断留白大小是否合适。 行间距的设定 行高,行间距的大小对文章的易读性有很大的影响。行与行之间拉得过开,从一行末尾移动到下一行开头,视线的移动距离过长增加了阅读难度。相反,行与行之间贴得过紧,上下挨得过紧影响了视线的移动,让人不知道正在阅读哪一行(图12)。正文最恰当的行高,基本应该设定为其文章中文字大小的两倍。例如文字大小为8px的文章,就应该把行高设定为16px(图13) 但是根据文章使用的字体不同,行高使用的值也会发生改变。比如宋体文章的行高要比黑体的行高大一些,相反黑体的行高要稍微小一些,这样的设定更易于阅读 另外正文以外的大标题,小标题和引导语类的短文章,一般要把行高设定得稍微窄一些。大标题或题目的部分,因为字号较大,若文字间隔太大太松散会影响阅读。因为若把引导语的行高设定过宽,这段文字难以被认为是一个整体。因此需要配合文字版式,挤紧字与字之间隙,这样会让版面看起来紧凑扎实。 我们在设计工作中,头脑中往往会存有某种标准,并且会以之作为排版工作的标准。但是实际工作中总会有些具体情况,例如对于对话较多的原创类书箱而言,行距稍微小一些也没关系,而对于出版类书箱这样段文字较多,或者论文这样比较晦涩的内容来说,行距大一些会比较便于阅读。当然读者的年龄也是很重要的问题。像这样的观点还是与自己的阅读经验直接相关的。 保持足够的段间距 段落与段落之间必须有一定的距离。如果这种距离不够,那么读者从字行末尾折回,移向下一行视线就会与移向下一段的视线发生冲撞,从而导致阅读无法顺利地进行。而且,如果段落之间的距离过远,也会有造成段落之间的关系联系不强的弊端,因此设定合适的段间距是很重要的。 作为保证文章易读性的标准,将段间距设为大约两个文字的大小是一种通常的作法。也就是说,当正文的文段以12p文字排版时,段间距就是24px。当然,这个标准也并不是绝对的,有时候也可以通过刻意地设定狭窄的段间距,给读者带来内容紧凑的印象。 我们的书籍排版是以像素尺寸的形式显示在硬件设备上。所以我们要确保设计出来的文本尽可能的易读,无论读者所处的空间、时间有何种变化。我们要尽可能透彻地了解,作出明智的决定,并且建立规范的设计规则。 特殊符号的处理 和构成简单、只需处理字母的西方文字相比,中文汉字中,众多“符号”不规则地混在一起,构成非常复杂。因此,为了使这些繁杂的要素配置得整洁美观,需要在开始排版之前,预先制定“段落样式”的设计排版规则。 例如中文和英文混排的文章,为使中文和英文和谐自然地结合,需要把英文的字号设定得比中文字号大一些。还有左右对齐文章,必须决定是否把标点“悬吊”在对齐线之内。再有标点、记号,若放在行头或者行尾,文章就会变得不易阅读。为了防止这些发生,必须进行避头尾的设置。制定好上述详细的规则,就会将文章编排得美观协调。 版面设计也会随着时代的不同而发生变化。 有时候即使运用了这些相同的理论所进行的编排设计,也会出现“看起来不错啊”和“只不过是简单的排列而已”这样两种情况。设计还是会体现出时代的要求的。当然读者年龄层也是非常重要的影响因素。 网易云阅读页面元素的使用方法,风格,使用的字体样式等问题,已经有一些固定的规则了。但是,这些惯用的字体每隔一段时间都会发生一些变化,虽然幅度并不是十分明显,但仍然是在逐渐发生着变化的。因为作为版面设计的条件而言,如果视觉上没有任何新鲜的东西也是不行的。在对这些所使用的颜色以及文字的组合方式等问题细微地改变过程中,存在着无限的正确处理的可能。方法总是有很多,所以我们也一直在寻找最舒适易读的阅读编排方式。 2014-09-25 热度(433)
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